SóProvas


ID
1404037
Banca
FGV
Órgão
TJ-BA
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Um padrão de projeto (do inglês design pattern) é uma solução reutilizável para problemas que ocorrem com frequência dentro de um determinado contexto de um projeto de sistema de software orientado a objetos, e que ganhou popularidade com o catálogo denominado Padrões GoF ('Gang of Four') que define e organiza essas soluções reutilizáveis em 3 famílias conforme o propósito de cada solução.

Os padrões de projetos denominados Composite, Factory Method e Memento, que fazem parte desse catálogo, pertencem, respectivamente, às famílias:

Alternativas
Comentários
  • Padrões de Criação

    - Abstract Factory

    - Builder

    - Factory Method

    - Prototype

    - Singleton


    Padrões Estruturais

    - Adapter

    - Bridge

    - Composite

    - Decorator

    - Facade

    - Flyweight

    - Proxy


    Padrões Comportamentais

    - Chain of Responsability

    - Command

    - Interpreter

    - Iterator

    - Mediator

    - Memento

    - Observer

    - State

    - Strategy

    - Template Method

    - Visitor


  • Apenas adicionando mais algumas informações:
    –  Criação(creational): se preocupam com o processo de criação de objetos. 

    Estruturais (structural) : lidam com a composição de classes ou de objetos. 

    Comportamentais (behavioral): tratam da forma pela qual classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades

  • Apenas adicionando mais algumas informações:
    –  Criação(creational): se preocupam com o processo de criação de objetos. 

    Estruturais (structural) : lidam com a composição de classes ou de objetos. 

    Comportamentais (behavioral): tratam da forma pela qual classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades

    Padrões de Criação

    - Abstract Factory

    - Builder

    - Factory Method

    - Prototype

    - Singleton

    Padrões Estruturais

    - Adapter

    - Bridge

    - Composite

    - Decorator

    - Facade

    - Flyweight

    - Proxy

    Padrões Comportamentais

    - Chain of Responsability

    - Command

    - Interpreter

    - Iterator

    - Mediator

    - Memento

    - Observer

    - State

    - Strategy

    - Template Method

    - Visitor


  • Padrões de criação

    Uma fábrica abstrata constrói um protótipo único!

     

    Tradução: uma fábrica (Factory Method) abstrata (Abstract Factory) constrói (Builder) um protótipo (Prototype) único (Singleton).

     

    Padrões estruturais

    A ponte adaptada é composta de decorações na fachada para o peso mosca se “aproxymar”!

     

    Tradução: a ponte (Bridge) adaptada (Adapter) é composta (Composite) de decorações (Decorator) na fachada (Façade) para o peso mosca (Flyweight) se “aproxymar” (Proxy).

     

    Conclusão

    Aprendendo quem são os padrões de criação e os estruturais, o restante são padrões comportamentais

     

    Fonte: Rógerio Araújo um Monstro nos Concursos de TI

    http://rogerioaraujo.wordpress.com/2010/02/25/mnemonicos-padroes-de-projetos-gof/

  • A questão está com o gabarito errado, pois a alternativa certa é a "B") padrão estrutural, padrão de criação e padrão comportamental. Na dúvida, cunsulte: http://taylorlopes.com/padroes-de-projeto-de-software-gof/

  • Gabarito: D

    esta aí OUTRA alternativa de mnemonicos que criei. AGORA digo o mesmo que o colega Nobre,

    decorando os criacionais e estruturais, o resto é comportamental.(

    CRIACIONAIS: Prototipy FAB Singleton

    ESTRUTURAIS: AFFP e Brigdge decora composto

    COMPORTAMENTAIS

    TSIO Chain State Visita e Interpreta Comando Med Mem

     

    * Strategy: define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e faz deles intercambiáveis.

    * Chain of Responsibility: encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate.

    * Iterator: acessar sequencialmente os elementos de um objeto.

    * State: permite que um objeto mude o seu comportamento quando o seu estado interno mudar.

    * Command: encapsula uma requisição como um objeto, deixando-o parametrizar clientes com diferentes requisições.

    * Observer: quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.

    * Visitor: representa uma operação a ser executada sobre os elementos da estrutura de um objeto.

    * Memento: captura e externaliza o estado interno de um objeto, de forma que ele possa ser recuperado depois.

    * Mediator: encapsula a forma como um conjunto de objetos interage.

    * Template Method: esqueleto de um algoritmo em uma operação, deferindo alguns passos para as subclasses.

    * Interpreter: dada uma linguagem, define uma representação para sua gramática juntamente com um interpretador para as sentenças dessa linguagem.

     

     

     

    CRIACIONAIS

     

    Prototype FAB Singleton

    * Abstract Factory: interface para criar famílias de objetos relacionados.

    * Builder: criação de objeto complexo com representações diferentes, construindo partes de objetos passo a passo.

    * Factory Method: define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.

    * Prototype: cria objetos usando uma instância prototípica (clone).

    * Singleton: garante que uma classe possua apenas uma única instância e provê um ponto de acesso global a ela.

    ESTRUTURAIS

     

    AFFP e Bridge Decora Composto

     

    * Adapter: converte a interface de uma classe em outra .( permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas.

     

    * Bridge: desacopla uma interface de sua implementação.

     

    * Composite: compõe zero ou mais objetos similares de forma que eles possam ser manipulados como um só (montagem de árvore).

     

    * Decorator: anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente.

     

    * Proxy: substituto ou ponto de acesso através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro.

     

    * Façade: interface unificada para um conjunto de interfaces de um subsistema.

     

    * Flyweigth: usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, tornando o objeto mais leve que o original.