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ID
1565356
Banca
Exército
Órgão
EsFCEx
Ano
2013
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Analise as afirmativas sobre a classificação do Gang of Four (GoF) quanto aos diferentes padrões de projeto, colocando entre parênteses a letra V, quando se tratar de afirmativa verdadeira, e a letra F quando se tratar de afirmativa falsa. A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


( ) O padrão de projeto ITERATOR pertence ao grupo de propósito COMPORTAMENTAL, o qual trata as interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.

( ) O padrão de projeto ADAPTER pertence ao grupo de propósito de CRIAÇÃO, o qual se preocupa com o processo de criação de objetos.

( ) O padrão de projeto BRIDGE pertence ao grupo de propósito ESTRUTURAL, o qual lida com a composição de classes ou objetos.

Alternativas
Comentários
  • 1- Padrões de Criação (Creational)
         Abstract Factory - Um método Factory é um método que fabrica objetos de um tipo particular; Um objeto Factory é um objeto que encapsula métodos Factory.
         Builder - Separa a construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
         Factory Method - É uma interface para instanciação de objetos que mantém isoladas as classes concretas usadas da requisição da criação destes objetos.
         Prototype - O padrão Prototype fornece uma outra maneira de se construir objetos de tipos arbitrários.
         Singleton. - Garante que para uma classe específica só possa existir uma única instância, a qual é acessível de forma global e uniforme.
    2- Padrões de Estrutura (Structural)
         Adapter - Permite que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis.
         Bridge - Desacopla a interface da implementação ; Ocultação de detalhes de implementação dos clientes.
         Composite - lida com uma estrutura de elementos agrupada hierarquicamente (não como meras coleções).
         Decorator - Atribui responsabilidade adicionais a um objeto dinamicamente. O Decorator fornece uma alternativa flexível a subclasses para a extensão da funcionalidade.
         Facade - Interface unificada para um subsistema ; Torna o subsistema mais fácil de usar.
         Flyweight - Usa compartilhamento para dar suporte a vários objetos de forma eficiente.
         Proxy - Fornece um objeto representante ou procurador de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo.
    3- Padrões de Comportamento (Behavioral)
        Chain of Responsability - Evita dependência do remetente(cliente) de uma requisição ao seu destinatário , dando a oportunidade de mais de objeto tratar a requisição.
        Command - Associa uma ação a diferentes objetos através de uma interface conhecida.
        Interpreter - Usado para ajudar uma aplicação a entender uma declaração de linguagem natural e executar a funcionalidade da declaração.
        Iterator - Provê uma forma de percorrermos os elementos de uma coleção sem violar o seu encapsulamento.
        Mediator - Cria um objeto que age como um  mediador controlando a interação entre um conjunto de objetos.
        Memento - Torna possível salvar o estado de um objeto de modo que o mesmo possa ser restaurado.
        Observer - Define uma relação de dependência 1:N de forma que quando um certo objeto (assunto) tem seu estado modificado os demais (observadores) são notificados; Possibilita baixo acoplamento entre os objetos observadores e o assunto.
        State - Permite objeto alterar seu comportamento quando estado interno muda.
        Strategy - Permite que uma família de algoritmos seja utilizada de modo independente e seletivo.
        Template Method -Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação adiando a definição de alguns passos para a subclasse.
        Visitor - Define operações independentes a serem realizadas sobre elementos de uma estrutura.

  • Gabarito está D.

     

    Ainda não tinha visto as definições que estão no enunciado para Iterator e Bridge.

     

    Marquei E.