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ID
164023
Banca
FCC
Órgão
TJ-PI
Ano
2009
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Acerca desses padrões, avalie:

I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância.

II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis.

III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas.

IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso.

As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões

Alternativas
Comentários
  • Para acertar essa questão, bastava saber que o Adapter é o Padrão de Projeto pertencente ao grupo de Padrões Estruturais Gof, e "é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis".

    Mas vamos aproveitar e estudar Erich Gamma et al, que diz no seu livro “Padrões de Projeto – Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos”:

    1) Singleton (Padrão de Criação): Garante que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso para ela.
    2) Adapter (Padrão Estrutural): Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter permite que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.
    3) Command (Padrão Comportamental): Encapsula uma solicitação como um objeto, desta forma permitindo que você parametrize clientes com diferentes solicitações, enfileire ou registre (log) solicitações e suporte operações que podem ser desfeitas.
    4) Iterator (Padrão Comportamental): Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua representação subjacente.
    5) Façade (Padrão Estrutural): Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. O Façade define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar.
    6) Prototype (Padrão de Criação): Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância prototípica e criar novos objetos copiando este protótipo.

    Já os padrões Controller e Expert, fazem parte do grupo de Padrões GRASP.
     

  • I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância. SINGLETON

    II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis. ADAPTER

    III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas. COMMAND

    IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso. CONTROLLER

    Resposta: "A"


  • Pessoal, Controller é o mesmo que Decorator?
  • Bruno,

    Dá uma olhada nesse material http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/apoo/html/proj1/proj5.htm. Tem a descrição dos padrões GRASP com exemplos.

    Abraço e bons estudos.
  • O examinador mesclou padrões Gang of Four com um GRASP (Controller)