SóProvas


ID
2246299
Banca
IBFC
Órgão
EBSERH
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Os Padrões de Projeto de software são organizados em três famílias conforme a “Gangue dos Quatro” (Gang of Four). Dos “Padrões de Criação” abaixo, identifique qual deles não pertence a essa família especificamente:
(1) Abstract Factory
(2) Builder
(3) Factory Method
(4) Prototype
(5) Proxy

Alternativas
Comentários
  • Padrões de criaçãoAbstract Factory, Builder,Factory Method,Prototype,Singleton

    Padrões estruturais> Adapter, Bridge.Composite, Decorator, Façade (ou Facade),Flyweight, Proxy

    Padrões comportamentais> Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method, Visitor

  • Dica:


    Abstractory Factory e Method Factory são fábricas, e todas as fábricas CRIAM algo
    Builder é um construtor, se constroi, tamém CRIA
    Prototype é um protótipo para uma futura CRIAÇÃO, caso seja usado

     

    tradução para o Proxy em inglês é procurador, jurista que representa algo externo, logo é Estrutural

  • gabarito: E

    decorando os criacionais e estruturais, o resto é comportamental.(

    CRIACIONAIS: Prototipy FAB Singleton

    ESTRUTURAIS: AFFP e Brigdge decora composto

    COMPORTAMENTAIS

    TSIO Chain State Visita e Interpreta Comando Med Mem

     

    * Strategy: define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e faz deles intercambiáveis.

    * Chain of Responsibility: encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate.

    * Iterator: acessar sequencialmente os elementos de um objeto.

    * State: permite que um objeto mude o seu comportamento quando o seu estado interno mudar.

    * Command: encapsula uma requisição como um objeto, deixando-o parametrizar clientes com diferentes requisições.

    * Observer: quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.

    * Visitor: representa uma operação a ser executada sobre os elementos da estrutura de um objeto.

    * Memento: captura e externaliza o estado interno de um objeto, de forma que ele possa ser recuperado depois.

    * Mediator: encapsula a forma como um conjunto de objetos interage.

    * Template Method: esqueleto de um algoritmo em uma operação, deferindo alguns passos para as subclasses.

    * Interpreter: dada uma linguagem, define uma representação para sua gramática juntamente com um interpretador para as sentenças dessa linguagem.

     

     

     

    CRIACIONAIS

     

    Prototype FAB Singleton

    * Abstract Factory: interface para criar famílias de objetos relacionados.

    * Builder: criação de objeto complexo com representações diferentes, construindo partes de objetos passo a passo.

    * Factory Method: define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.

    * Prototype: cria objetos usando uma instância prototípica (clone).

    * Singleton: garante que uma classe possua apenas uma única instância e provê um ponto de acesso global a ela.

    ESTRUTURAIS

     

    AFFP e Bridge Decora Composto

     

    * Adapter: converte a interface de uma classe em outra .( permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas.

     

    * Bridge: desacopla uma interface de sua implementação.

     

    * Composite: compõe zero ou mais objetos similares de forma que eles possam ser manipulados como um só (montagem de árvore).

     

    * Decorator: anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente.

     

    * Proxy: substituto ou ponto de acesso através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro.

     

    * Façade: interface unificada para um conjunto de interfaces de um subsistema.

     

    * Flyweigth: usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, tornando o objeto mais leve que o original.