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ID
5749
Banca
CESGRANRIO
Órgão
EPE
Ano
2006
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.

Padrão
I - Bridge
II - Builder
III - Factory Method

Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.

A relação correta é:

Alternativas
Comentários
  • Bridge - Ponte (Objeto) Desacopla uma abstração de sua
    implementação, de modo que as duas possam variar
    independentemente.

    Builder - Construtor (Object) Separa construção da
    representação de um objeto complexo, de modo que o mesmo
    processo de construção possa criar diferentes representações.

    FactoryMethod - Método Fabricante (Class) Define uma
    interface para criação um objeto, mas deixa subclasses decidir
    quais classes instanciar. Permitindo a uma classe delegar
    instanciação a subclasses.

    Fonte: Padrões Criacionais de Design OO. Java Deployment Course. Recife, DI-UFPE, Maio de 1999. Jorge H. C. Fernandes. jhcf@di.ufpe.br
  • O P se refere ao padrão Adapter

  • Vamos as definições dos tres padrões pedidos na questão:

    • Bridge:  é um padrão de projeto de software, ou design pattern em inglês, utilizado quando é desejável que uma interface (abstração) possa variar independentemente das suas implementações;
    • Builder:  é um padrão de projeto de software que permite a separação da construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações;
    • Factory Method:  é um padrão de projeto de software (design pattern, em inglês) que fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas;

    Realizando a correspondencia temos:
    • Q representa o padrão Bridge;
    • R representa o padrão Builder;
    • S representa o padrão FactoryMethod;
    Sobra a letra P que tem a seguinte definição: " Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível. " Que e o padrão Adapter.

    FONTE:http://pt.wikipedia.org/wiki/Builder


  • Builder e Factory são de criação (fica fácil lembrar até mesmo pelo próprio nome).
    Depois disso dá pra matar a questão por eliminação. As vezes, só sabendo onde cada padrão se encaixa (criação, estrutural e comportamental) já da pra ganhar a questão.
  • Para responder esta questão você nem precisa conhecer a definição dos padrões basta saber sua classificação e por eliminação já encontra a resposta da questão.