SóProvas


ID
720517
Banca
ESAF
Órgão
CGU
Ano
2008
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais:

Alternativas
Comentários
  • Questão bem decoreba
    Mas sem mimimi:
    Os padrões "GoF" são organizados em 3 famílias :
    1) Padrões de criação : relacionados à criação de objetos
    2) Padrões estruturais : tratam das associações entre classes e objetos.
    3) Padrões comportamentais : tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.

    Letra A está errada porque Prototype é um padrão de criação
    Letra B está correta
    Letra C está errada porque Factory Method é de criação e Template Method é comportamental
    Letra D está errada porque Builder é de criação, Template Method e Strategy são comportamentais
    Letra E errada porque Singleton é de criação



    Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o_de_projeto_de_software

    Abs e bons estudos
  • Frase para "fixar" os padrões Estruturais: 

    "Adaptação da ponte composta por 
    fachada com decoração aproxima peso-mosca."

    Padrões Estruturais: Adapter, Bridge, composite, facade, Decorator, Proxy e Flyweigth!Espero que o BIZÚ tenha ajudando!Bons estudos. 

  • Vai abaixo o meu resumo para quem quiser:

     

    1) Padrões Comportamentais: maneiras pelas quais classes e objetos interagem e distribuem responsabilidades.

    * Strategy: define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e faz deles intercambiáveis.
    * Chain of Responsibility: encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate.
    * Iterator: acessar sequencialmente os elementos de um objeto.
    * State: permite que um objeto mude o seu comportamento quando o seu estado interno mudar.
    * Command: encapsula uma requisição como um objeto, deixando-o parametrizar clientes com diferentes requisições.
    * Observer: quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
    * Visitor: representa uma operação a ser executada sobre os elementos da estrutura de um objeto.
    * Memento: captura e externaliza o estado interno de um objeto, de forma que ele possa ser recuperado depois.
    * Mediator: encapsula a forma como um conjunto de objetos interage.
    * Template Method: esqueleto de um algoritmo em uma operação, deferindo alguns passos para as subclasses.
    * Interpreter: dada uma linguagem, define uma representação para sua gramática juntamente com um interpretador para as sentenças dessa linguagem.

    2) Padrões Criacionais: processo de criação de objetos:

    * Abstract Factory: interface para criar famílias de objetos relacionados.
    * Builder: criação de objeto complexo com representações diferentes, construindo partes de objetos passo a passo.
    * Factory Method: define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.
    * Prototype: cria objetos usando uma instância prototípica (clone).
    * Singleton: garante que uma classe possua apenas uma única instância e provê um ponto de acesso global a ela.

     

    3) Padrões Estruturais: composição de classes e objetos:

    * Adapter: converte a interface de uma classe em outra .
    * Bridge: desacopla uma interface de sua implementação.
    * Composite: compõe zero ou mais objetos similares de forma que eles possam ser manipulados como um só (montagem de árvore).
    * Decorator: anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente.
    * Proxy: substituto ou ponto de acesso através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro.
    * Façade: interface unificada para um conjunto de interfaces de um subsistema.
    * Flyweigth: usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, tornando o objeto mais leve que o original.