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O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar problemas complexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade.
Fonte: Wikipédia
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I A técnica de personas consiste em entender o contexto do cliente a partir de suas vivências. ERRADA
Personas são arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a partir da síntese de comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos.
II O contexto de prototipação requer o desenvolvimento de um protótipo ou serviço que seja utilizável. ERRADA
O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade.
III O mapa de empatia é uma forma de visualizar o que o cliente faz, diz e pensa. CERTA
IV As técnicas “Um dia na vida” e “Sombra” se enquadram na fase de imersão. CERTA
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Na Imersão, os mecanismos aplicados podem ser: entrevistas, cadernos de sensibilização, sessões generativas, um dia na vida ou sombra.
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Personas são modelos de personagens criados a partir da análise de perfis de usuários e atores envolvidos. É um forma de representar características pessoais, desejos e motivações de um determinado grupo de indivíduos analisados.
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O mapa de empatia é uma forma de sintetizar informações de campo sobre o cliente, uma forma de se descobrir suas necessidades.
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Prototipação é a a fase de validar as ideias geradas ao longo do processo, simulando produtos, materiais , ambientes ou relações interpessoais.
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Tudo que se precisa para responder essa questão está no livro disponível no link abaixo:
https://cdn2.hubspot.net/hubfs/455690/Ofertas/E-books/Arquivos/Livro_Design_Thinking_-_Inovao_Negcios.pdf
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Imersão
Reenquadramento
Pesquisa Exploratória
Pesquisa Desk
Caderno de sensibilização
Entrevistas
Sessões generativas
Um dia de vida
Sombra
Análise e síntese
Mapa conceitual
Cartões de insight
Diagrama de afinidade
Mapa de empatia
Personas
Critérios norteadores
Jornada do usuário
Blueprint
Ideação
Cardápio de ideias
Brainstorming
Workshop de cocriação
Matriz de posicionamento
Prototipação
Protótipo de papel
Storyboard
Protótipo de serviço
Encenação
Modelo de volume
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identificar os comportamentos extremos e identificar padrões é feito através de pesquisas qualitativas que podem envolver entrevistas, cadernos de sensibilização (o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas), sessões generativas (encontro entre usuários convidados a pensar sobre o projeto de modo a expor suas visões), um dia na vida (os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista) e a sombra (acompanhamento do usuário que inclua a interação dele com o produto ou serviço analisado).