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ID
2492089
Banca
COPESE - UFPI
Órgão
UFPI
Ano
2017
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Assinale a opção que apresenta SOMENTE padrões de projeto criacionais.

Alternativas
Comentários
  • Padrões de Projetos Criacionais:

     

    - Factory Method (encapsulamento)

    - Abstract Factory(criação de família)

    - Builder (Complexidade)

    - Prototype (Instância)

    - Singleton (única instância)

     

  • a) Prototype e Singleton  (Gabarito)
    b) Proxy (Estrutura) e Singleton (Criação)
    c) Command (Comportamento) e Iterator (Comportamento)
    d) Factory Method (Criação) e Adapter (Estrutura)
    e) Template Method (Comportamento) e Abstract Factory (Criação)

  • Uma frase que aprendi no cursinho:

    "A Fábrica Abstrata constrói protótipos únicos"

    Fábrica = Factory Method

    Abstrata = Abstract Factory

    constrói = builder

    único = singleton

    Bons estudos;

  • A resposta do Uilson Frota está ok, só faltou o Prototype. Então ficaria,

    "A Fábrica Abstrata Constroi um Protótipo Único"

    Fábrica = Factory Method

    Abstrata = Abstract Factory

    Constroi = Builder

    Protótipo = Prototype

    Único = Singleton

  • a-

    prototype é criação de objetos a partir de prototipo, basicamente criando clones a partir dele

  • cada um com os seus mnemônicos :D

    ======= RESUMO =====

    COMPORTAMENTAIS

    TSIO Chain State Visita e Interpreta Comando MedMem

     

    * Strategy: define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e faz deles intercambiáveis.

    * Chain of Responsibility: encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate.

    * Iterator: acessar sequencialmente os elementos de um objeto.

    * State: permite que um objeto mude o seu comportamento quando o seu estado interno mudar.

    * Command: encapsula uma requisição como um objeto, deixando-o parametrizar clientes com diferentes requisições.

    * Observer: quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.

    * Visitor: representa uma operação a ser executada sobre os elementos da estrutura de um objeto.

    * Memento: captura e externaliza o estado interno de um objeto, de forma que ele possa ser recuperado depois.

    * Mediator: encapsula a forma como um conjunto de objetos interage.

    * Template Method: esqueleto de um algoritmo em uma operação, deferindo alguns passos para as subclasses.

    * Interpreter: dada uma linguagem, define uma representação para sua gramática juntamente com um interpretador para as sentenças dessa linguagem.

    == CRIACIONAIS ==

    Prototype FAB Singleton

    * Abstract Factory: interface para criar famílias de objetos relacionados.

    * Builder: criação de objeto complexo com representações diferentes, construindo partes de objetos passo a passo.

    * Factory Method: define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.

    * Prototype: cria objetos usando uma instância prototípica (clone).

    * Singleton: garante que uma classe possua apenas uma única instância e provê um ponto de acesso global a ela.

    == ESTRUTURAIS ==

    AFF Puta e Bridge Decora Composto

     

    * Adapter: converte a interface de uma classe em outra . 

    * Bridge: desacopla uma interface de sua implementação. 

    * Composite: compõe zero ou mais objetos similares de forma que eles possam ser manipulados como um só (montagem de árvore). 

    * Decorator: anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. 

    * Proxy: substituto ou ponto de acesso através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro. 

    * Façade: interface unificada para um conjunto de interfaces de um subsistema. 

    * Flyweigth: usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, tornando o objeto mais leve que o original.