- ID
- 5552989
- Banca
- CESPE / CEBRASPE
- Órgão
- SEDUC-AL
- Ano
- 2021
- Provas
- Disciplina
- Artes Plásticas
- Assuntos
A literatura especializada e textos acadêmicos concordam
e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente
integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses
artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida
cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A
organização, capacidade de produção e persuasão das
corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande
impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e
preferências, legitimando determinadas concepções pessoais,
instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando
papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar?
Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho.
(orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.
A Base Nacional Comum Curricular inclui, entre as
competências específicas de arte para o ensino fundamental,
compreender as relações entre as linguagens da arte e o uso
de novas tecnologias, experienciar a ludicidade e estabelecer
relações entre arte, mídia, mercado e consumo.