- ID
- 5552992
- Banca
- CESPE / CEBRASPE
- Órgão
- SEDUC-AL
- Ano
- 2021
- Provas
- Disciplina
- Artes Plásticas
- Assuntos
A literatura especializada e textos acadêmicos concordam
e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente
integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses
artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida
cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A
organização, capacidade de produção e persuasão das
corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande
impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e
preferências, legitimando determinadas concepções pessoais,
instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando
papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar?
Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho.
(orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.
A Base Nacional Comum Curricular estabelece como
habilidade para o componente curricular arte centrada no uso
de novas tecnologias debater e avaliar o papel da indústria
cultural e das culturas de massa no estímulo ao consumismo,
seus impactos econômicos e socioambientais, para que o
aluno tenha uma percepção crítica do consumo e hábitos
sustentáveis.