SóProvas


ID
172210
Banca
FCC
Órgão
MPU
Ano
2007
Provas
Disciplina
Português
Assuntos

Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as
telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira
que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram
de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados
em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas
não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta
bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias
de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em
máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico
significou uma enorme evolução sobre os jogos de
algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos,
capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os
dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo,
são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos
para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade
com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que
quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos
lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em
1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados
com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no
século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos
para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de
perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes",
afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames
conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente
graças a algumas características: eles possuem objetivos
claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou
seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada
ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a
humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência
constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo
e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os
criadores de software sabem disso e se esforçam para
aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a
eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela
realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da
conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores
mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a
percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais
complexo.

(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante,
junho 2003. p.57-59)


O texto deixa claro que os jogos

I. constituem uma inclinação inata do ser humano, tanto que há vestígios antiqüíssimos de dispositivos utilizados em passatempos.

II. produzem sentimentos negativos nas pessoas que se dedicam a eles, por misturarem cenas fictícias à vida real.

III. apresentam alguns aspectos negativos, pois podem levar pessoas a agirem como viciadas, quando se voltam exclusivamente para eles, desligando-se de sua vida real.
Está correto o que se afirma SOMENTE em

Alternativas
Comentários
  • Há uma relação entre o item I e o 3º parágrafo: "A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner."
    (...)
    Analogamente, entre o item III e o 4º parágrafo: "O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar."