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ID
2278879
Banca
FCC
Órgão
TRT - 20ª REGIÃO (SE)
Ano
2016
Provas
Disciplina
Jornalismo
Assuntos

O conjunto de ferramentas e procedimentos de organização e design do conteúdo que tornam a navegação lúdica, estimulando os usuários a se engajar, de modo a seguir caminhos de navegação desejados e/ou resolver problemas com a mínima distração possível, é a técnica chamada

Alternativas
Comentários
  • O que é “gamification”?
    Respondido por Leandro Kenski, especialista em marketing digital

    Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica.

    Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas pré-determinadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a captação de novos clientes para a marca.

    A mecânica envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou “badges”, como é mais usual), até prêmios físicos.

    Um exemplo interessante é a plataforma GetGlue, em que os participantes recebem “prêmios” por suas atividades culturais, como leitura de livros e filmes ou programas de TV assistidos. Além de receber adesivos virtuais que identificam seus “gostos”, os usuários também passam a contar com descontos e acesso a promoções ligadas aos produtos culturais que mais consomem no mundo físico.

    A vantagem do modelo é que ele instiga duas fortes características do ser humano: a cooperação e a competitividade.

  • Crossmedia (também conhecida como cross media ou cross-media) é a distribuição de serviços, produtos e experiências por meio das diversas mídias e plataformas de comunicação existentes no mundo digital e offline. O conceito surgiu originalmente na Publicidade na década de 90 para se referir a uma ação mercadológica transmitida em múltiplos meios (por exemplo: tv, revista, jornal, etc).

    A área de Narratologia e Storytelling também se utilizam do termo para se referir a uma história (narrativa) que é replicada em outro meio (mídia) e/ou uma nova narrativa mantendo-se o mesmo universo criativo original.

    A evolução do conceito é a Narrativa transmídia, que envolve múltiplas narrativas que mantém o mesmo universo criativo e cuja história cruza em um ou mais momentos, influenciando ou sendo influenciada pela narrativa anterior.[1]

  • Hipertextualidade

    Produção coletiva do conhecimento, ele se fundamenta na participação de diferentes autores e de equipes interdisciplinares que realizam uma atividade cooperativa.

    Fóruns de discussão, páginas pessoais, blogs são exemplos de hipertextualidade.

  • O jornalismo passou a usar “destaques interativos” para conseguir leitores. Ou seja, as publicações se adaptaram à era digital oferecendo testes e jogos, como notícias, como alternativas populares e irresistíveis para o público.

    O The New York Times conseguiu em janeiro o maior dia de tráfego da sua história, com 3,8 milhões visitantes únicos, quando publicou um teste de “dialeto interativo “como notícia. A estratégia permite cobrar mais por publicidade, porque os resultados estão baseados nas tabelas de visitantes mensais.

    É a “gamificação do conteúdo” explicou o professor Joshua Benton, de Harvard: “pegue a mesma dinâmica que faz dos jogos e do compartilhamento social algo viciante e use-o de maneira que se conecta com conteúdo”. A análise foi publicada em artigo do próprio The New York Times, assinado por Leslie Kauffamn , traduzido pelo Estadão na edição de 10/03, pg B17.

    Fonte: http://notaalta.espm.br/o-assunto-do-dia/gamificacao-do-conteudo-chegou-aos-jornais/

  • letra c

    A gamificação nas empresas pode ser utilizada como forma de compartilhar conhecimento e testar o aprendizado de colaboradores, algo já utilizado por companhias de diversos portes e segmentos.

    Gamificação é a utilização de mecânicas de jogos para resolver problemas práticos ou despertar engajamento entre um público específico. Também pode ser aplicada para despertar ou motivar comportamentos, prevenindo impactos negativos durante um processo de mudança, ou, ainda, para lidar com assuntos delicados, como cobranças de desempenho profissional.

  • ATENÇÃO NO ENUNCIADO

    O conjunto de ferramentas e procedimentos de organização e design do conteúdo que tornam a navegação lúdica (PALAVRA CHAVE DA GAMIFICAÇÃO - conteúdo informativo em forma de game/jogo) , estimulando os usuários a se engajar (...)

     

  • Gamificação: conjunto de ferramentas e procedimentos de organização e design do conteúdo que tornam a navegação lúdica, estimulando os usuários a se engajar, de modo a seguir caminhos de navegação desejados e/ou resolver problemas com a mínima distração possível.