a) Os jogos em geral são indicados para uso em sala de aula, pois, ao demandarem dos alunos, por exemplo, que relembrem fórmulas ou algoritmos, ajudam na fixação de conceitos relacionados a algum conteúdo.
b) Os jogos são capazes de resgatar o aspecto lúdico do ensino, o que pode contribuir para a diminuição dos bloqueios apresentados pelos alunos que se sentem, de alguma forma, incapacitados para aprender matemática. (CORRETO)
c) Os jogos e as mídias digitais favorecem unicamente os aspectos cognitivos da aprendizagem: na sua aplicação individualizada, são propostas para cada estudante situações-problemas que exigem estratégias e táticas interferentes nos processos cognitivos.
d) No ensino de matemática, os jogos podem ajudar no desenvolvimento da autonomia e do pensamento dos alunos, elementos fundamentais apenas para a aprendizagem cognitiva.
e) Por favorecem diversas habilidades do aluno, produzindo os efeitos desejados mesmo sem o acompanhamento de educadores, as mídias digitais e os jogos podem ser utilizados em sala de aula para o ensino de matemática.