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ID
3111181
Banca
FCC
Órgão
SANASA Campinas
Ano
2019
Provas
Disciplina
Engenharia de Software
Assuntos

Em um projeto de software baseado na metodologia ágil XP, um Analista de TI deve

Alternativas
Comentários
  • A XP também encoraja todos da equipe a usam os cartões CRC (classe-responsabilidade-desenvolvedor) que serve como um mecanismo bastante eficaz para pensar sobre o software em um contexto OO (orientado a objetos). Esses cartões permitem identificarmos e organizarmos as classes OO para o incremente sendo desenvolvido. Os cartões CRC são o único artefato de projeto produzido como parte do projeto XP.

    Fonte: https://devmedia.com.br/extreme-programming-xp-e-crystal-modelos-de-processos-ageis/30083

  • A)Errado. Uma história deve custar entre 1 e 3 semanas de desenvolvimento.

    B)Errado.Desenvolvimento ágil estimula mudanças.

    C)Errado. Princípio KISS: Keep It Simple, Stupid! Deve-se manter o código o mais simples possível.

    D)Errado.XP estimula testes automatizados.

    E)Correto.Os cartões CRC (Class Responsibility Card) servem como um mecanismo bastante eficaz para pensar sobre o software em um contexto OO.

  • Use os cartões de classe, responsabilidades e colaboração (CRC) para projetar o sistema como uma equipe. O maior valor dos cartões CRC é permitir que as pessoas se afastem do modo processual de pensamento e apreciem mais plenamente a tecnologia de objetos. Os cartões CRC permitem que equipes inteiras do projeto contribuam para o design. Quanto mais pessoas puderem ajudar a projetar o sistema, maior será o número de boas idéias incorporadas.

    Cartões CRC individuais são usados ​​para representar objetos. A classe do objeto pode ser escrita na parte superior do cartão, as responsabilidades listadas no lado esquerdo, as classes colaboradoras são listadas à direita de cada responsabilidade. Dizemos que "pode ​​ser escrito" porque, uma vez que a sessão do CRC está em pleno andamento, os participantes geralmente precisam apenas de alguns cartões com o nome da classe e praticamente nenhum cartão escrito por extenso. Um pequeno exemplo é mostrado como parte do problema da cafeteira.

    Uma sessão de CRC prossegue com alguém que simula o sistema falando sobre quais objetos enviam mensagens para outros objetos. Ao percorrer o processo, pontos fracos e problemas são facilmente descobertos. As alternativas de design podem ser exploradas rapidamente, simulando o design proposto.

    Se você encontrar muitas pessoas falando e movendo cartas de uma só vez, basta limitar o número de pessoas em pé e movendo as cartas para duas. Quando uma pessoa se senta, outra pode se levantar. Isso funciona para sessões que ficam fora de controle, o que geralmente acontece quando as equipes se tornam turbulentas quando um problema difícil é finalmente resolvido.

    Uma das maiores críticas aos cartões CRC é a falta de design escrito. Isso geralmente não é necessário, pois os cartões CRC fazem o design parecer óbvio. Caso seja necessário um registro mais permanente, um cartão para cada classe pode ser gravado na íntegra e mantido como documentação. Um design, uma vez concebido como se já estivesse construído e funcionando, permanece com uma pessoa por algum tempo.

    http://www.extremeprogramming.org/rules/crccards.html