- ID
- 5239
- Banca
- CESGRANRIO
- Órgão
- REFAP SA
- Ano
- 2007
- Provas
- Disciplina
- Engenharia de Software
- Assuntos
NÃO é uma característica da Extreme Programming (XP):
NÃO é uma característica da Extreme Programming (XP):
Há um considerável debate sobre os benefícios e a aplicabilidade do desenvolvimento ágil de software em contraposição aos processos mais convencionais de engenharia de software. Relacione o modelo ágil de software com a sua respectiva característica.
Modelo
I - DAS II - DSDM III - FDD IV - XP
Característica
(P)
Define um ciclo de vida que incorpora três fases: especulação, colaboração e aprendizado. Durante a fase de aprendizado, à medida que os membros de uma equipe começam a desenvolver os componentes que fazem parte de um ciclo adaptativo, a ênfase está tanto no aprendizado quanto no progresso em direção a um ciclo completo.
(Q)
O conceito característica é uma função valorizada pelo cliente, que pode ser implementada em duas semanas ou menos. Este modelo define seis marcos de referência durante o projeto e implementação de uma característica: travessia do projeto, projeto, inspeção de projeto, código, inspeção de código, promoção para construção.
(R)
Fornece um arcabouço para construir e manter sistemas que satisfazem às restrições de prazo apertadas por meio do uso de prototipagem incremental em ambiente controlado de projeto. Essa abordagem sugere uma filosofia que é emprestada de uma versão modificada do princípio de Pareto.
A relação correta é:
Que situação favorece a escolha do uso de XP para um projeto de desenvolvimento de software, em oposição à escolha do RUP ou do modelo Cascata?
Na XP (eXtreme Programming)
Assinale a metodologia de desenvolvimento de software que tem como prática a programação em pares.
Segundo Ian Sommerville, (Engenharia de software, 2007, p.
5), a engenharia de software é uma disciplina de engenharia
relacionada a todos os aspectos da produção de software, desde
os estágios iniciais de especificação do sistema até sua
manutenção. Acerca da engenharia de software, julgue os itens a
seguir.
Extreme Programming é um modelo de processo de desenvolvimento de software para equipes com grande número de pessoas, que desenvolvem software com base em requisitos vagos e que são modificados rapidamente.
O XP (Extreme Programming) usa uma abordagem orientada a objetos como seu paradigma de desenvolvimento predileto. Nessa perspectiva, analise as afirmativas abaixo.
I - A atividade de Codificação começa com a criação de um conjunto de histórias que descreve as características e as funcionalidades requeridas para o software a ser construído.
II - O XP encoraja o uso de cartões CRC (Class- Responsibility-Colaborator) como um mecanismo efetivo para raciocinar sobre o software no contexto orientado a objetos.
III - O XP emprega a técnica de refectoring na codificação, mas desaconselha a utilização da programação por pares.
IV - A criação de testes unitários antes da codificação começar é uma prática do XP.
V - Se um difícil problema de projeto é encontrado como parte do projeto de uma história, o XP recomenda a criação imediata de um protótipo operacional daquela parte do projeto.
Estão corretas APENAS as afirmativas
São algumas das metodologias de desenvolvimento de software consideradas ágeis (Agile Software Process Models):
A Feature Driven Development (FDD) é uma metodologia ágil de desenvolvimento de software, sobre a qual é correto afirmar:
A Extreme Programming (XP) baseia-se em 12 práticas, que são um conjunto de atividades que deverão ser seguidas pelas equipes que desejam utilizar a XP. Na prática do Jogo do Planejamento, as funcionalidades são descritas em pequenos cartões que são conhecidos como
Na fase de desenvolvimento do Scrum, o software é desenvolvido em processos iterativos denominados
São consideradas metodologias ágeis de desenvolvimento de software:
Na engenharia de software, um processo iterativo denominado sprint, que segue o ciclo PDCA para entregar, num período de 30 dias aproximadamente, um incremento do software pronto, caracteriza a metodologia ágil
Histórias de usuários na atividade de planejamento, encorajamento de uso de cartões CRC e de refabricação, reuniões em pé e programação em pares são características típicas do modelo de processo de software
As atividades do modelo espiral de Engenharia de Software são:
A respeito da engenharia de software, julgue os itens de 101 a 109.
O extreme programming (XP) constitui método ágil de desenvolvimento de software. Uma das práticas que se enquadram nos princípios dos métodos ágeis é a programação em pares, que promove o compartilhamento da autoria do código do sistema. Além dessa vantagem, a programação em pares atua como processo informal de revisão porque cada linha de código é vista por pelo menos duas pessoas.
Determinado projeto de software utiliza XP (eXtreme Programming) como metodologia de desenvolvimento. A esse respeito, é INCORRETO afirmar que
Assinale a alternativa que não apresenta características dos métodos ágeis de desenvolvimento de software:
De acordo com os conceitos relacionados a processos de
desenvolvimento de software e medição de software, julgue os
próximos itens.
Métodos ágeis de desenvolvimento de sistemas foram propostos principalmente para apoiar o desenvolvimento de aplicações de negócios nas quais os requisitos de sistema mudam rapidamente durante o processo de desenvolvimento. Entre esses métodos está o extreme programming, que envolve um número de práticas, como o planejamento incremental, a definição de um ritmo de trabalho sustentável e a divisão das equipes de trabalho por meio da especialização de seus membros.
Acerca das relações estabelecidas entre os modelos de ciclo de
vida de software, os modelos de gestão e seus exemplos, julgue
os itens de 62 a 71.
São práticas ou princípios recomendados no modelo de desenvolvimento de software XP (eXtreme Programming) proposto por Kent Beck: programação em pares; semana de trabalho de 40 horas; refatoração sem piedade; desenvolvimento orientado a testes TDD (Test Driven Development); e desenvolvimento de metáforas arquiteturais.
Acerca das relações estabelecidas entre os modelos de ciclo de
vida de software, os modelos de gestão e seus exemplos, julgue
os itens de 62 a 71.
A ferramenta CruiseControl, empregada no âmbito de métodos de desenvolvimento que aderem ao ciclo de vida ágil, é uma ferramenta de gerenciamento de versões de código.
Acerca das relações estabelecidas entre os modelos de ciclo de
vida de software, os modelos de gestão e seus exemplos, julgue
os itens de 62 a 71.
Nas abordagens de desenvolvimento bazaar e catedral e na sua relação com modelos de ciclo de vida de software, observa-se que em um desenvolvimento na abordagem bazaar, a arquitetura é emergente, o que não ocorre com um desenvolvimento na abordagem catedral; o conceito de liberação de código cedo e frequente, presente na abordagem catedral, afina-se com os métodos da eXtreme Programming e em ambos modelos, o desenvolvimento de software é colaborativo, aberto e embasado em prototipação.
O conceito de sprint aplica-se ao modelo ágil do processo de engenharia de software denominado
A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de
sistemas e às metodologias de desenvolvimento de sistemas,
julgue os itens seguintes.
Para o método ágil de desenvolvimento conhecido como extreme programming, todos os requisitos funcionais são expressos como cenários (histórias do usuário) que são implementados diretamente como uma série de tarefas.
A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de
sistemas e às metodologias de desenvolvimento de sistemas,
julgue os itens seguintes.
A técnica conhecida como refactoring é constantemente aplicada no desenvolvimento baseado no método ágil extreme programming.
A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de
sistemas e às metodologias de desenvolvimento de sistemas,
julgue os itens seguintes.
No modelo extreme programming, os testes de software só são realizados na etapa, final de desenvolvimento do software e, somente nessa etapa, os programadores trabalham, obrigatoriamente, em pares, utilizando cada um o próprio computador.
Assinale a opção correta acerca das metodologias de desenvolvimento de software.
Originalmente, o único produto da atividade de Projeto que é realizado como parte do processo XP (Extreme Programming)
Em metodologias de desenvolvimento de software, tem-se que
XP (eXtreme Programming) é uma metodologia ágil para equipes pequenas e médias que desenvolverão software com requisitos vagos e em constante mudança. Para isso, adota a estratégia de constante acompanhamento e realização de vários pequenos ajustes durante o desenvolvimento de software. Para aplicar os valores e princípios durante o desenvolvimento de software, a XP propõe uma série de práticas, sendo uma delas: sempre que produzir uma nova funcionalidade, nunca esperar uma semana para integrar à versão atual do sistema a fim de evitar o aumento da possibilidade de conflitos e da possibilidade de erros no código fonte. Tal prática é denominada
Acerca dos processos XP e Scrum, assinale a afirmativa incorreta.
É uma premissa típica do desenvolvimento ágil:
No contexto das regras do SCRUM, é correto afirmar:
Em reunião, toda conversação é restringida às respostas dos elementos às perguntas colocadas pelo Scrum Master, sendo uma delas: "O que planeja desenvolver até a próxima reunião?"
As Scrum meetings ocorrem
No SCRUM, o produto final, a data final e o custo do projeto são determinados:
No eXtreme Programming ? XP
Prática que deve ser utilizada com intensidade durante um projeto de XP para facilitar a comunicação e fixação dos assuntos entre as partes, uma vez que, ao criar comparações e analogias com o assunto em questão as pessoas passarão a entender de uma forma muito mais rápida e possivelmente não terão dificuldade de memorização. Ela está fortemente associada a outra boa prática, que para ser exercida exige bem estar e boa condição física do desenvolvedor. Tais práticas são, respectivamente:
A Aliança Ágil (The Agile Alliance) define diversos princípios para aqueles que querem alcançar agilidade no desenvolvimento de software. Dentre eles, podem ser considerados:
I. Modificações de requisitos não são bem-vindas em nenhuma etapa do desenvolvimento.
II. O pessoal de negócios e os desenvolvedores devem trabalhar juntos diariamente durante todo o projeto.
III. Simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho não efetuado - não é essencial.
IV. Software funcionando é a principal medida de progresso.
Está correto o que consta em
Os princípios Scrum são usados para guiar as atividades de desenvolvimento dentro de um processo que incorpora as seguintes atividades de arcabouço: requisitos, análise, projeto, evolução e entrega. Em cada atividade de arcabouço, as tarefas de trabalho ocorrem dentro de um padrão de processo chamado
No âmbito do desenvolvimento ágil de sistemas de informação, é INCORRETO afirmar que, no SCRUM,
No SCRUM, que papel é responsável pela visão do produto e pelo retorno do investimento?
No âmbito de desenvolvimento de sistemas, o XP tem como característica a programação em par, na qual o(a)
Refactoring, programação em pares e Stand-up Meeting são características das práticas do
Julgue os itens a seguir, relativos a modelos ágeis de processo.
O desenvolvimento adaptativo de software (DAS) é uma técnica para construção de sistemas e software complexos que foca na colaboração e na auto-organização da equipe.
Julgue os itens a seguir, relativos a modelos ágeis de processo.
A agilidade não pode ser aplicada a todo e qualquer processo de software.
Julgue os itens a seguir, relativos a modelos ágeis de processo.
O processo XP (extreme programming) envolve a realização das atividades de planejamento, de projeto, de codificação e de teste.
Julgue os itens a seguir, relativos a modelos ágeis de processo.
A atividade de planejamento XP inclui a criação das denominadas histórias de usuário, nas quais devem ser descritas as características e as funcionalidades requeridas para o software em desenvolvimento.
Julgue os itens a seguir, relativos a modelos ágeis de processo.
A atividade de projeto é uma desvantagem do processo XP, pelo fato de requerer uma quantidade de produtos de trabalho considerada excessiva pela comunidade de desenvolvimento de software.
Desenvolvimento ágil de software (agile software development) ou método ágil é aplicado, principalmente, a grandes corporações, uma vez que permite produzir grandes sistemas de forma ágil.
O Scrum é utilizado, como função primária, para o gerenciamento de projetos de desenvolvimento de software, mas também tem sido usado como extreme programming e outras metodologias de desenvolvimento. Teoricamente, o Scrum pode ser aplicado em qualquer contexto no qual um grupo de pessoas necessite trabalhar juntas para atingir um objetivo comum.
Julgue o seguinte item a respeito de qualidade de software.
Extreme programming (XP) é embasado em requisitos conhecidos, definidos de antemão, que não sofram muitas alterações, devendo ser usado por equipes de pequeno porte, formadas por representantes de todos os stakeholders.
Julgue o seguinte item a respeito de qualidade de software.
Produto da metodologia Scrum, o documento product backlog contém os requisitos definidos a partir da visão do cliente e é utilizado novamente no final do sprint para revisão ou modificações dos requisitos inicialmente definidos.
A respeito das metodologias eXtreme programming (XP) e Scrum,
julgue os itens a seguir.
A metodologia XP prevê valores e princípios básicos para serem considerados durante o desenvolvimento de software. Feedback, coragem e respeito são exemplos de valores; mudanças incrementais, abraçar mudanças e trabalho de qualidade são exemplos de princípios básicos.
A respeito das metodologias eXtreme programming (XP) e Scrum,
julgue os itens a seguir.
Um princípio chave do Scrum é o reconhecimento de que desafios fundamentalmente empíricos não podem ser resolvidos com sucesso utilizando-se uma abordagem tradicional de controle. O Scrum adota uma abordagem empírica, aceitando que o problema não pode ser totalmente entendido ou definido, focando na maximização da habilidade da equipe de responder de forma ágil aos desafios emergentes.
No tocante às características dos métodos de desenvolvimento ágil atualmente utilizados, contém características pertinentes a esses métodos:
Trata-se de um modo comum de aplicar a UML, frequentemente com alto retorno no investimento de tempo. Essa definição refere-se a:
Julgue os itens a seguir, relativos a métodos de desenvolvimento de
software.
No SCRUM, um backlog consiste em uma lista de itens priorizados a serem desenvolvidos para um software. Essa lista é mantida no product owner, o qual pode alterá-la a qualquer momento, desde que os itens alterados não estejam na sprint backlog. Isso significa que product backlog e sprint backlog são estruturas similares.
Julgue os itens a seguir, relativos a métodos de desenvolvimento de
software.
Na extreme programming, os requisitos são expressos como cenários e implementados diretamente como uma série de tarefas. O representante do cliente faz parte do desenvolvimento e é responsável pela definição de testes de aceitação do sistema.
Julgue o próximo item, que trata de métodos ágeis de produção
de software.
Scrum é um processo ágil de produção de software que mantém o foco na entrega da maior parte do produto, no menor tempo possível.
Na metodologia de desenvolvimento ágil, a prática da programação em par (pair programming, em inglês) sugere que todo e qualquer código produzido no projeto seja sempre implementado por duas pessoas juntas. Como é denominado o papel da pessoa que revê cada linha de código enquanto ela é digitada, verificando erros e pensando sobre o projeto global?
Julgue os itens seguintes, a respeito de diferentes abordagens
para o processo de desenvolvimento de software.
As diferentes abordagens para o desenvolvimento rápido de software compartilham algumas características fundamentais, tais como: não há especificação detalhada de sistema e, na documentação do projeto, são definidas somente as características mais importantes do sistema; o sistema é desenvolvido em uma série de incrementos, em que os usuários finais e outros stakeholders participam da especificação e avaliação de cada incremento.
Julgue os itens seguintes, a respeito de diferentes abordagens
para o processo de desenvolvimento de software.
O extreme programming (XP), que se inclui entre os métodos ágeis, apresenta, entre outras, as seguintes características: pequenos releases, projeto simples, refactoring, programação em pares e propriedade coletiva.
Para utilizar o processo de estimativa por Story Points em Scrum, inicialmente
A respeito de desenvolvimento de sistema, reengenharia e
linguagens de programação, julgue os próximos itens.
O extream programming é um método de desenvolvimento ágil de software, em que o representante do cliente faz parte do desenvolvimento, e os programadores de software desenvolvem testes antes da escrita do código.
A respeito de engenharia de software, julgue os itens subsequentes.
A metodologia Rational Unified Process (RUP) promove o envolvimento do cliente, bem como iterações e testes contínuos, o que torna o processo dependente de outros, apesar de reduzir os seus riscos. Já a metodologia Extreme Programming (XP) proporciona flexibilidade e agilidade, visto que, por meio dela, realiza-se a divisão de tarefas de forma específica.
Sobre a metodologia de desenvolvimento Extreme Programming (XP), é correto afirmar que
Assinale a alternativa correta acerca da Programação Extrema (Extreme Programming - XP).
No SCRUM, o processo de desenvolvimento inicia com uma reunião de planejamento na qual o Product Owner e a equipe decidem, em conjunto, o que deverá ser implementado do Product Backlog. Assim, a equipe planeja seu trabalho, definindo o Sprint Backlog, na
Considere as seguintes características:
I. Propriedade coletiva.
II. Integração contínua.
III. Metáfora.
Dentre as práticas componentes da Extreme Programming, aplica-se o que consta em
Assegurar que a equipe se concentre em fazer, primeiro, apenas aquilo que é claramente necessário e evite fazer o que poderia vir a ser necessário, mas ainda não se provou essencial. Este é um dos cinco valores fundamentais do XP (Extreme Programming), denominado
Um modelo de processo de software, como os modelos cascata, iterativo e rational unified process (RUP), consiste em uma representação abstrata de um processo de software. Abordagens como extreme programming (XP) e Scrum propõem uma forma mais ágil de desenvolver produtos de software. A esse respeito, assinale a opção correta.
Com relação ao processo Scrum, assinale a opção correta.
Acerca de engenharia de software, que permite a criação, de maneira econômica e confiável, de software que trabalhe eficientemente em máquinas reais, julgue os próximos itens.
Para que se obtenha sucesso na utilização do Scrum, o cliente deve se tornar parte da equipe de desenvolvimento do software, participando diretamente do processo.
Acerca de engenharia de software, que permite a criação, de maneira econômica e confiável, de software que trabalhe eficientemente em máquinas reais, julgue os próximos itens.
Entre as metodologias ágeis para o desenvolvimento de software, o Scrum permite a criação de equipes auto- organizadas e, consequentemente, possibilita o incentivo à comunicação verbal entre todos os membros da equipe. Da mesma forma que as abordagens típicas de Project Management Body of Knowledge ou PRINCE2, o Scrum caracteriza-se por apresentar uma abordagem elementar do gerenciamento de projetos.
Os métodos ágeis trazem para o desenvolvimento e a entrega de aplicações uma abordagem diferenciada dos métodos tradicionais. Com relação a essa abordagem, assinale a opção correta.
Sobre modelos de processo de desenvolvimento de software, assinale a alternativa INCORRETA:
Os modelos de processo de Engenharia Web (WebE) adotam a filosofia do desenvolvimento ágil, que enfatiza uma abordagem de desenvolvimento simples que incorpora ciclos rápidos. Em conseqüência, o modelo de processo WebE está fixado em três pontos fundamentais, são eles:
No desenvolvimento de software em Extreme Programming (XP) há uma confiança muito grande na sinergia entre as práticas, já que os pontos fracos de cada uma são superados pelos pontos fortes de outras. Dentre elas, aquela em que o código fonte não tem dono e ninguém precisa solicitar permissão para poder modificá-lo, permitindo, assim, que a equipe conheça todas as partes do sistema, é chamada de
FDD (Feature Driven Development) é uma metodologia muito objetiva, possuindo apenas duas fases:
A abordagem iterativa de desenvolvimento de software tem se popularizado como técnica-padrão de desenvolvimento de sistemas pequenos e médios, especialmente no mundo dos negócios. Scrum e eXtreme Programming são métodos ágeis e iterativos de desenvolvimento de software que compartilham a característica de
A respeito das metodologias eXtreme programming (XP) e Scrum,
julgue os itens a seguir.
Os quatro valores fundamentais da metodologia XP são: comunicação, simplicidade, feedback e coragem.
A respeito das metodologias eXtreme programming (XP) e Scrum,
julgue os itens a seguir.
Em XP, a prática denominada programação em pares (pair programming) é realizada por um desenvolvedor em dois computadores, com o objetivo de aumentar a produtividade.
A respeito das metodologias eXtreme programming (XP) e Scrum,
julgue os itens a seguir.
A metodologia Scrum é facilitada por um scrum master, que atua como um mediador entre a equipe e qualquer influência desestabilizadora, além de assegurar que a equipe esteja utilizando corretamente as práticas de Scrum, motivando e mantendo o foco na meta da sprint.
As práticas se baseiam em técnicas ágeis, tais como, Test Driven Development (TDD), Agile Model Driven Development (AMDD) e Database Refactoring, concentrando as atividades de análise, desenho e requisitos unicamente na disciplina Modelagem. Trata-se de
Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software. No Scrum, os projetos são divididos em ciclos chamados:
Acerca dos processos XP e Scrum avalie as afirmativas a seguir:
I. XP é uma metodologia ágil para equipes de tamanho pequeno ou médio desenvolverem software com requisitos vagos ou que mudem rapidamente. Seus valores são comunicação, simplicidade, feedback e coragem.
II. O Scrum foi criado para gerenciamento de projetos de fabricação de automóveis e produtos de consumo. Sua popularização no desenvolvimento de software ocorreu em 1995 após a formalização de sua definição, feita por Ken Schwaber.
III. No XP os requisitos do projeto são organizados em uma lista de tarefas, chamada de product backlog, em ordem decrescente de prioridade.
Assinale:
NÃO se aplica à disciplina de desenvolvimento de software extreme programming (XP):
Para gerenciar uma equipe de desenvolvimento de software, que utiliza a metodologia ágil XP,
Em relação às regras do Scrum, é INCORRETO afirmar:
Analise as seguintes afirmativas sobre o processo ágil Extreme Programming (XP).
I. Planejamento, Projeto, Codificação e Teste são atividades de arcabouço do XP.
II. Cartões CRC (Class Responsibility Collaborator) são produtos de trabalho da atividade de projeto do XP.
III. O XP recomenda a programação em par durante a atividade de codificação.
Marque a alternativa CORRETA:
Um dos principais conceitos do Scrum para atacar a complexidade do desenvolvimento e gerenciamento de software é a implantação de um controle descentralizado, capaz de lidar mais eficientemente com contextos pouco previsíveis. Para tanto, o gerenciamento é distribuído por meio de três agentes independentes que são:
concordo com acdcJunior no guia do scrum fala que o Scrum team é formado por :
Product owner
Equipe de desenvolvimento, e
Scrum Master
Conforme já citado,
"The Scrum Team consists of a Product Owner, the Development Team, and a Scrum Master."
Erro da banca.
Banca errou feio... Scrum team é composto de Product Owner, Scrum Master e Equipe de desenvolvimento.
Verdade, mas quando a FCC erra você mata por eliminação, problema mesmo é quando o CESPE faz umas mancadas deste tipo.
a-
Product owner - interface entre negocio e sistema. representa cliente
scrum team - 3-9 pessoas
scrum master - lidera e orienta a equipe.
Questão escrota, aliás, essas questões mais velhas são terríveis. Parei por aqui.
Scrum Team = PO, EM e Development Team
Letra A correta, porém redundante de mais!
Scrum Team = PO + SM + DT...
Enfim!
Fortuna Audaces Sequitur
Poxa vida!
Trazer o PO e SCRUM TEAM na mesma alternativa foi maldade demais!
Espia como está no Guia Scrum:
O Time Scrum
"O Time Scrum consiste em um Product Owner, o Time de Desenvolvimento e um Scrum Master."
São práticas recomendadas pelo processo ágil de desenvolvimento de software Extreme Programming (XP), EXCETO a
Programação em Pares: Um computador, um teclado, dois programadores; Papéis são alternados freqüentemente; Pares são trocados periodicamente. Benefícios: Melhor qualidade do design, código e testes; Revisão constante do código; Nivelamento da equipe e Maior comunicação.
Refatoração (Refactoring): Não existe uma etapa isolada de projeto em XP, o código é o projeto! O projeto é melhorado continuamente através de mudança proposital de código que está funcionando (melhorar o design, simplificar o código, remover código duplicado, aumentar a coesão, reduzir o acoplamento). Integração contínua: manter o sistema integrado o tempo todo. Integração de todo o sistema pode ocorrer várias vezes ao dia (pelo menos uma vez ao dia) e todos os testes (unidade e integração) devem ser executados. Benefícios: Expõe o estado atual do desenvolvimento (viabiliza lançamentos pequenos e freqüentes); Estimula design simples, tarefas curtas, agilidade; Oferece feedback sobre todo o sistema; Permite encontrar problemas de design rapidamente. Padrões de codificação (Coding Standards): O código escrito em projetos XP segue um padrão de codificação, definido pela equipe em relação a padrão para nomes de métodos, classes, variáveis e organização do código (chaves, etc.) Facilita e estimula a posse coletiva, a comunicação dentro da equipe, a simplicidade, a programação em pares, o refinamento do design. Outras práticas: • Whole Team – Equipe • Plannig Game – Jogo do planejamento • Customer Tests – Testes de aceitação • Small releases – Versões pequenas • Simple Design – Projeto simples • Test-driven Development – Desenvolvimento orientado a testes (TDD) • Collective Ownership – Posse coletiva • Metaphor – Metáfora • Sustainable Place – Ritmo saudável
c)Documentação Abundante e Detalhada
Como ja foi dito antes (nao lembro quem), agile não gosta de documentação
Pessoal, a metodologia XP como todas as demais derivam do Manifesto Ágil, que diz é preferível um software em funcionamento a uma documentação abrangente. Isso não quer dizer que não haverá documentação. Haverá sim, mas apenas aquelas que realmente seja necessárias.
Gabarito
c) X.
Aceita a imprevisibilidade do desenvolvimento de software e a contorna através da adaptação constante. Destaca-se das demais metodologias ágeis por dar mais enfoque à área de gerenciamento. Seu nome tem origem em um esporte quando jogadores de cada time colaboram entre si numa tentativa de avançar juntos pelo campo adversário. Tais características estão presentes no processo
e)Scrum.
pricipios do scrum - transparencia, inspeção (nao muito frequente para verificar artefatos), scrum team (product owner, development team,. scrum master), auto-organização & multifunção.
Dentre os papéis da metodologia ágil Scrum está o Scrum Master. NÃO se inclui entre as funções deste papel
Determinar para o time de desenvolvimento como os itens de backlog devem ser convertidos em potenciais funcionalidades para entrega. Seria função do SCRUM PRODUCT OWNER
Caro colega Rodrigo Marcelo, não parece razoável que tal atividade seja uma responsabilidade do PO ou de qualquer outro indivíduo. A utilização dos termos "determinar" (...) "como" torna a assertiva muito inflexível, o que, a meu ver, não vai de encontro ao manifesto ágil.
Possui alguma fonte para compartilhar. Fiquei curioso.
Respeitosamente,
Maurício
Nesta questão ficou claro que você procura a resposta "menos errada"
✅ Gabarito - C de Cristo.
O Scrum Master não determinar para o time de desenvolvimento como os itens de backlog devem ser convertidos em potenciais funcionalidades para entrega. Ele não precisa nem mesmo ser desenvolvedor. Inclusive, dependendo da equipe, a figura do Scrum Master é DISPENSADA.
Do Guia Scrum:
Os Times de Desenvolvimento tem as seguintes características:
• Eles são auto-organizados. Ninguém (nem mesmo o Scrum Master) diz ao Time de Desenvolvimento como transformar o Backlog do Produto em incrementos de funcionalidades potencialmente liberável;
O Product Owner é a única pessoa responsável por gerenciar o Backlog do Produto. O gerenciamento do Backlog do Produto inclui:
• Expressar claramente os itens do Backlog do Produto;
• Ordenar os itens do Backlog do Produto para alcançar melhor as metas e missões;
• Otimizar o valor do trabalho que o Time de Desenvolvimento realiza;
• Garantir que o Backlog do Produto seja visível, transparente, claro para todos, e mostrar oque o Time Scrum vai trabalhar a seguir; e,
• Garantir que o Time de Desenvolvimento entenda os itens do Backlog do Produto no nível necessário.
O Product Owner pode fazer o trabalho acima, ou delegar para o Time de Desenvolvimento fazê-lo.
Na metologia Scrum, Sprint é uma iteração de duração menor ou igual a um mês, onde uma parte incremental e funcional do produto está potencialmente pronta para entrega. É INCORRETO afirmar que, nessa fase,
Cancelling a Sprint
A Sprint can be cancelled before the Sprint time-box is over. Only the Product Owner has the authority to cancel the Sprint, although he or she may do so under influence from the stakeholders, the Development Team, or the Scrum Master.
Já vi em diversas vídeo aulas e tutoriais afirmando que o Sprint não pode ser alterado. Mas no Sprint é possível alterar o backlog. No meu entendimento o escopo a que se refere a letra A) é o escopo do sprint, e dá a entender que ele pode ser esclarecido (tirar eventuais dúvidas) e renegociado (ser alterado). Se negociar o sprint é adicionar alguns itens do backlog para formar o sprint, então renegociar um sprint é incluir, alterar ou excluir os itens selecionados anteriormente. Isso pode? Se fosse o escopo do projeto que está em requisitos no backlog tudo bem, mas a questão induz a pensar que se fala do escopo do sprint que está em andamento.
✅ Gabarito - E de escovinha
Somente o PO pode cancelar a Sprint, ainda que seja por influência das partes interessadas. O Scrum Master não pode fazer isso.
Direto do guia não tem erro:
"Cancelamento da Sprint
Uma Sprint pode ser cancelada antes do time-boxed da Sprint terminar. Somente o Product Owner tem a autoridade para cancelar a Sprint, embora ele (ou ela) possa fazer isso sob influência das partes interessadas, do Time de Desenvolvimento ou do Scrum Master"
Sobre XP e SCRUM é INCORRETO afirmar:
Um dúvida na letra B. As reuniões feitas após uma sprint não são feitas apenas com o Product Owner. O termo Stakeholders não está generalizando?
Além de citar reunião com os Stakeholders, o que pode abranger o cliente, não necessariamente algo obrigatório já que não fala TODOS os Stakeholders, visto que o temo generaliza todos os INTERESSADOS no projeto de algum modo, ainda cita o termo "com toda equipe" não deixa claro que equipe está sendo considerada, as reuniões diárias ocorrem apenas com a equipe de desenvolvimento, diferente de uma reunião de fim de ciclo com os interessados no projeto, correto?
EITA QUESTÃO DANADA DE MAL ELABORADA!
Opinião sobre a letra (e). O que se prevalece é aquilo que o SCRUM diz e não o sr. Pressman
"During the Sprint:
- No changes are made that would affect the Sprint Goal"
Da licença né? se o cliente pedir para mudar a cor de um grid para melhor visualizar os registros vai ter que esperar por 1mês?
Acho que esse é um bom artigo para abordar essa questão: http://www.eventosufrpe.com.br/jepex2009/cd/resumos/R0484-2.pdf
Apenas reforçando o que foi dito:
A alternativa "E" não está completamente correta, umas vez que o guia Oficial do Scrum afirma:
"During the Sprint:
o erro da questão é dizer que no XP não há necessidade de criar a documentação no código.
Metodologias ágeis como a XP enfatizam a documentação de software no próprio código, seguindo os padrões de codificação que é uma das boas práticas que é justamente você comentar o seu código nas interfaces dos métodos, funções.
Na minha visão, o maior erro da alternativa D) é dizer que se deve obter apenas artefatos de grande para o projeto. XP preconiza pequenos releases que vão sendo incrementados ao primeiro release, de forma que seja possível realizar releases frequentes.
c)No XP, não há indicação de que é necessário criar documentação no código porém, os documentos tradicionais são reduzidos aos aspectos mais relevantes, visando obter no final do processo, apenas artefatos de grande importância para o projeto.
XP é o que usa programação a 2, plano de testes antes do codigo. é indicado sim incluir comentarios no codigo para facilitar o andamento do processo
Nos métodos ágeis XP e Scrum, as entregas de partes funcionais do projeto são divididas em ciclos, geralmente compreendidos no período de 1 a 4 semanas. Estes ciclos denominam-se, respectivamente,
No Scrum, os projetos são dividos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado. Metodologias ágeis de desenvolvimento de software são iterativas, ou seja, o trabalho é dividido em iterações, que são chamadas de Sprints no caso do Scrum. As funcionalidades a serem implementadas em um projeto são mantidas em uma lista que é conhecida como Product Backlog. No início de cada Sprint, faz-se um Sprint Planning Meeting, ou seja, uma reunião de planejamento na qual o Product Owner prioriza os itens do Product Backlog e a equipe seleciona as atividades que ela será capaz de implementar durante o Sprint que se inicia. As tarefas alocadas em um Sprint são transferidas do Product Backlog para o Sprint Backlog. A cada dia de uma Sprint, a equipe faz uma breve reunião (normalmente de manhã), chamada Daily Scrum. O objetivo é disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho do dia que se inicia.
a-
ciclos têm nomes diferentes dependendo da metodologia. EM xp, iterações. EM scrum, sprints.
No contexto de programação ágil XP, um débito técnico é descrito como o
Matéria interessante que explana o assunto: http://bytesdontbite.com/2011/09/26/a-metafora-da-divida-tecnica/
No SCRUM, sprint é
Um sprint é a unidade básica de desenvolvimento em Scrum. Sprints tendem a durar entre uma semana e um mês, e são um esforço dentro de uma "caixa de tempo" de um comprimento constante.
Cada sprint é precedido por uma reunião de planejamento, onde as tarefas para o sprint são identificadas e um compromisso estimado para o objetivo do sprint é definido e seguido por uma reunião de revisão ou de retrospectiva, onde o progresso é revisto e lições para os próximos sprints são identificadas.
Durante cada sprint, a equipe cria um incremento de produto potencialmente entregável (por exemplo, software funcional e testado). O conjunto de funcionalidades que entram em um sprint vêm do "backlog" do produto, que é um conjunto de prioridades de requisitos de alto nível do trabalho a ser feito. Quais itens do backlog entram para o sprint são determinados durante a reunião de planejamento do sprint. Durante esta reunião, o Product Owner informa a equipe dos itens no backlog do produto que ele ou ela quer concluídos. A equipe então determina quantos eles podem se comprometer a concluir durante o próximo sprint, e registram isso no backlog do sprint. Durante um sprint, ninguém está autorizado a alterar o backlog do sprint, o que significa que os requisitos são congelados para esse sprint. O desenvolvimento está dentro de uma caixa de tempo, o que significa que o sprint deve terminar a tempo. Se os requisitos não são completados por qualquer motivo, eles são deixados de fora e voltam para o backlog do produto.
Um princípio chave do Scrum é o reconhecimento de que, durante um projeto, os clientes podem mudar de idéia sobre o que eles querem e precisam (muitas vezes chamados requisitos churn), e que os desafios imprevisíveis não podem ser facilmente tratados de uma maneira preditiva ou planejada tradicional. Como tal, o Scrum adota uma abordagem empírica, aceitando que o problema não pode ser totalmente entendido ou definido, focando na maximização da habilidade da equipe para entregar rapidamente e responder às necessidades emergentes.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum✅ Gabarito - D de Deus
Direto do guia scrum:
A Sprint
O coração do Scrum é a Sprint, um time-boxed de um mês ou menos, durante o qual um “Pronto”, incremento de produto potencialmente liberável é criado. Sprints tem durações consistentes ao longo de todo o esforço de desenvolvimento. Uma nova Sprint inicia imediatamente após a conclusão da Sprint anterior.
Um dos pontos da metodologia Scrum é o Daily Scrum, que consiste em uma reunião diária com aproximadamente 15 minutos de duração onde são tratados assuntos relacionados ao projeto. Nessa reunião são feitas 3 perguntas a cada membro do time de desenvolvimento, constando o que foi feito desde a última reunião, o que será feito até a próxima reunião e qual
O Daily Scrum não deve ser usado como uma reunião para resolução de problemas. Questões levantadas devem ser levadas para fora da reunião e normalmente tratadas por um grupo menor de pessoas que tenham a ver diretamente com o problema ou possam contribuir para solucioná-lo. Durante o Daily Scrum, cada membro da equipe provê respostas para cada uma destas três perguntas:
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3 questoes do scrum: o que fez, o que vai fazer e o que esta atrapalhando.