SóProvas


ID
1346194
Banca
FUNDEP (Gestão de Concursos)
Órgão
IF-SP
Ano
2014
Provas
Disciplina
Português
Assuntos

                                             Precisamos hackear a sala de aula


      Das várias mudanças tecnológicas que se consolidaram no século 20 - rádio, cinema, televisão ... -, os computadores e a internet trouxeram uma quebra de paradigma essencial: pela primeira vez, uma ferramenta chegou não apenas para dizer o que as pessoas podem fazer, mas também com instruções para sua própria criação e com a possibilidade de constante reprogramação.
      Dentro desse novo contexto, temos um número cada vez maior de relacionamentos mediados por software. Trato das situações explícitas, a exemplo das redes sociais, até as menos óbvias, como quando atravessamos a rua no semáforo. Diante dessa realidade, autores como o teórico de comunicação americano Douglas Rushkoff acreditam que as tecnologias digitais darão forma ao mundo com e sem nossa cooperação explícita. Como ele disse no título do seu livro, a questão é: "programe ou seja programado".
      O objetivo da escola é dar ao estudante os instrumentos possíveis para o seu pleno desenvolvimento como agente ativo na sociedade. Se as instituições de ensino assumirem isso como regra e notarem o desenvolvimento do mundo atual, fica clara a vantagem de colocar a programação como parte do currículo escolar.
      Para entender além da imediatista - e superficial - preparação para o mercado de trabalho, é fundamental que as chamadas aulas de informática façam que o aluno perceba a importância dos códigos. São eles que criam as estruturas invisíveis do mundo contemporâneo. Os novos estudantes precisam ter essa percepção. Só assim eles terão o poder de escrever sua própria versão da realidade – e vê-la nos vários dispositivos utilizados no dia a dia.
      Mas é importante ressaltar: para que isso aconteça, não basta apenas o ensino de programação e de escrita de código. Precisamos de novos arranjos sociais. Precisamos, com urgência, hackear a escola!
      É completamente possível se levarmos em consideração iniciativas bem-sucedidas no Brasil, como o projeto N.A.V.E (Núcleo Avançado em Educação) que, numa parceria entre o Instituto Oi Futuro e o C.E.S.A.R (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife), vem ensinando programação por meio da criação de jogos em duas escolas públicas no Recife e Rio de Janeiro. Não à toa, todas possuem alta taxa de aprovação do Enem.
      Estudantes que se divertem na escola aprendem mais e melhor. E com certeza, depois da universidade, escreverão suas realidades e de seus pares pelo mundo.

                MABUSE, H. D. Precisamos hackear a sala de aula. São Paulo, Globo, n. 270, jan. 2014, p. 18.

Quanto ao gênero, o texto apresentado classifica-se como

Alternativas
Comentários
  • gab. A 


    veja + ~> http://www.brasilescola.com/redacao/artigo-opiniao.htm
  • Artigo Opinião - Exposição do ponto de vista acerca de determinado assunto com o relato dos fatos.

  • Observar a fonte nos ajuda a identificar o gênero textual.

    " A CASA GRANDE SURTA QUANDO A SENZALA APRENDE A LER'

     

  • ARTIGO DE OPINIÃO: é um gênero discursivo claramente argumentativo que tem por objetivo expressar o ponto de vista do autor que o assina sobre alguma questão relevante em termos sociais, políticos, culturais, etc. O caráter argumentativo do texto de opinião é evidenciado pelas justificativas de posições arroladas pelo autor para convencer os leitores da validade da análise que faz. 

     

    EDITORIAL: é um gênero discursivo que tem a finalidade de manifestar a opinião de um jornal (ou algum órgão de imprensa) sobre acontecimento importante no cenário nacional e internacional. Não é assinado, porque não deve ser associado a um ponto de vista individual. Deve ser enfático, equilibrado e informativo. Além de apresentar os argumentos que sustentam a posição assumida pelo jornal, costuma também resumir opiniões contrárias, para refutá-las.

     

    Fonte: https://pt.slideshare.net/profkbrito/artigo-de-opinio-e-editorial