SóProvas


ID
1751857
Banca
FCC
Órgão
TRE-PB
Ano
2015
Provas
Disciplina
Português
Assuntos

Considere o texto abaixo para responder à pergunta.

    O especialista em estudos visuais Josep Català, da Universitat Autònoma de Barcelona, defende que os jogos de videogame podem representar o grande suporte expressivo das próximas décadas.

O processo de multiplicação de imagens tende a deixar as pessoas menos imaginativas?
Josep Català − A princípio, pensava que a imagem detinha a imaginação na comparação com a literatura, porque aquele que lê pode imaginar, enquanto a imagem já oferece essa passagem feita. Agora já não vejo assim. A imagem não bloqueia a imaginação, pelo contrário: está cheia de impulsos e estímulos que projetam a imaginação para mais além. É possível ficar só com a superfície da imagem, até porque a imaginação é um procedimento que requer esforço. Penso, então, que há vários tipos de imagem, algumas mais imaginativas e outras que de certa forma fecham as portas.

A literatura foi fonte para modos de comportamento no século 19, tal e qual o cinema inspirou comportamentos culturais do século 20. Podemos antever um pouco os suportes que pautam nosso comportamento na chamada nova era?
Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a assumir esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a mais capaz de incorporar a condição emocional e socializante da narrativa é o videogame.

Quais os indícios desse processo?
Por enquanto, um videogame dificilmente consegue igualar a complexidade de um livro ou de um filme, mas no início do cinema este também não era muito elaborado. Quando o cinema começou, se alguém dissesse que ali havia um novo parâmetro artístico, seria acusado de louco. E, no entanto, o cinema chegou num ponto em que é capaz de expressar a mesma complexidade de um grande romance.

É preciso então parar, com calma, e ver o videogame como forma simbólica – a possibilidade de criação de mundos imaginários e interface do jogador com esses mundos. A tendência é a de maior participação no mundo narrativo, de tal forma que a identificação, que se estabelecia de forma passiva, passe à forma ativa. Essa é a mudança que poderia haver, mas que ainda não se deu.

Como se estivéssemos esperando por um Chaplin dos videogames...
Sim. O exemplo de Chaplin é bom, porque Chaplin move as massas. Também temos que ver que esses novos meios não anulam os anteriores, mas vão se sobrepondo. Ler um livro, ver um filme e participar de um game são experiências distintas e até complementares.

Estamos vivendo a transição entre uma geração que cresceu com a televisão para uma geração que cresceu com internet. A tendência é que seja uma geração mais criativa?
Eu diria que sim. A geração da televisão é bastante passiva. Há reações ao que está acontecendo, mas também há uma passividade diante da crise. As novas tecnologias estão incentivando uma participação maior, mas que ainda não está bem desenvolvida. O potencial da internet como fonte de conhecimento ainda é pouco aproveitado.

(Adaptado de: LONGMAN, Gabriela. Entrevista [outubro, 2015]. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrissima/1547... enquanto-o-chaplin-dos-games-nao-vem.shtml. Acesso em: 13 out. 2015) 

De acordo com Català,

Alternativas
Comentários
  • Gab: A.


    Frases que corroboram a alternativa:



    Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo
    processo de letramento e o romance se converte no instrumento de
    socialização por excelência;


    Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a
    assumir esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a
    mais capaz de incorporar a condição emocional e socializante da
    narrativa é o videogame.




  • A resposta encontra-se no seguimento do texto


    Podemos antever um pouco os suportes que pautam nosso comportamento na chamada nova era?

    Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. 


    nao desistam

  • Caracas, jurava que era b ou d. Não tinha visto literatura quanto à  A, mas letra,ento fala. Pensei que só comparou ao cinema. Pooutz, interpretação da FCC é do capiroto.

  • Não desista, a dor é momentânea... A vitória é plena!

  • Na minha (simples, humilde e até irrelevante) opinião, o texto não afirma que o papel de socialização NÃO PERTENCE mais à literatura, como evidência o gabarito da banca:

    a) os videogames estariam prestes a assumir o papel − que já pertenceu à literatura − de instrumento de socialização.

    Acreditei ser a letra d.

     

     

  • Aff, odeio fazer questões de interpretação de textos, AINDA MAIS DA FCC, grr... Sem contar que cansa muito ler estes textos gigantescos, e quando chega nas assertivas já esqueceu tudo o que tinhha lido no texto. Ninguém merece! 

  • Questão infernal- Jurava que era D

  • Letra A:

    "O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a assumir esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a mais capaz de incorporar a condição emocional e socializante da narrativa é o videogame."

  • Depois querem falar que basta 3 minutos por questão, mas se esquecem dessas questões demoníacas de interpretação com vários textos pra ler e identificar, o erro.... muitas subjetivas sim.

  • A) Correto

     

    B) as novas gerações, na esteira das tecnologias atuais que estimulam a passividade, caracterizam-se pela contundência de suas reações diante das crises.  (''A geração da televisão é bastante passiva'' e não as tecnologias atuais que ''estão incentivando uma participação maior.'')

     

    C) em detrimento do público leitor, a chamada “nova era" baseia-se na veiculação de todos os tipos de imagens. (''Também temos que ver que esses novos meios não anulam os anteriores, mas vão se sobrepondo.''

     

    D)  videogame é uma experiência mais estimulante que o cinema, pois, naquele, o jogador interage com mundos imaginários. (''Penso, então, que há vários tipos de imagem, algumas mais imaginativas e outras que de certa forma fecham as portas'', ou seja, tanto no videogame como no cinema pode haver interação com mundo imaginários).

     

    E) o cinema, desde sua criação, foi percebido como uma forma de arte que oferecia um parâmetro artístico de grande potencial. (''mas no início do cinema este também não era muito elaborado. Quando o cinema começou, se alguém dissesse que ali havia um novo parâmetro artístico, seria acusado de louco.'').

  • LETRA (A).

    O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a assumir esse posto. 

  • Eu li: "os video games estariam prestes a sumir do papel" hahahahahaha 

  • Eu li: "os video games estariam prestes a sumir do papel" kkkkkk

    como é ruim errar por falta de atenção.

  • A

  • Amo essa banca <3