SóProvas


ID
2908417
Banca
NC-UFPR
Órgão
ITAIPU BINACIONAL
Ano
2019
Provas
Disciplina
Português
Assuntos

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:

Alternativas
Comentários
  • Resposta: Letra D.

    "Ao jogar com personagens mais poderosos"

    O trecho sublinhado estabelece uma relação de simultaneidade, isto é, ao mesmo tempo que a mudança de atitude ocorre, o jovem está jogando com personagens mais poderosos.

    Cuidado!!!

    A causa da mudança de atitude é do ‘efeito Proteus’

    Consequência: os jovens são mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line.

    Quem vai direto na questão tende a errar.

  • Temporais= logo que, assim que, antes que, depois que, quando, enquanto, mal, até que, sempre que, por fim, finalmente, então.

  • Resposta A

    Trata-se de uma oração reduzida no infinitivo.

    Como aquelas propagandas de remédio

    AO = Quando = Tempo

    Ao persistirem os problemas o médico deverá ser consultado --> O problema vai persistir, questão de tempo. (Não bom)

    A = Se= Condição

    A persistirem os problemas o médico deverá ser consultado --> Talvez o problema persista, questão de se acontecer. (isso é o que se espera de um remédio)

    POR = Já Que = Causa

    Por persistirem os problemas o médico deverá ser consultado --> O problema vai persistir, questão de causa. (melhor não tomar o remédio)

  • QUANDO passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line??? ao jogar com personagens mais poderosos.

    Relação de tempo.

  • GABARITO D

    Temporais: Quando, enquanto, apenas, mal, desde que, logo que, até que, antes que, depois que, assim que, sempre que, senão quando, ao tempo que.

    bons estudos

  • Ao + infinitivo = ideia de tempo.

    Fonte: Professora Flavia Rita

  • “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”,

    Oração adverbial temporal deslocada reduzida de infinitivo. Vejam:

    “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, quando jogam com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”,

  • Gab.: D

    AO + INFINITIVO = TEMPO 

    AO JOGAR COM PERSONAGENS MAIS PODEROSOS

    TEMPORAIS --> QUANDO, ENQUANTO, ASSIM QUE, LOGO QUE, DESDE QUE, ATÉ QUE, MAL, DEPOIS QUE, EIS QUE. 

  • Ao+ infinitivo= temporalidade

    #Rumoa2020!

  • Ao mais verbo no infinitivo ideia de tempo.

    fonte professora Helena .

  • Rumo à PM/PR.

  • "AO em inicio de oração é quase sempre tempo na mão"

    GAB: D

    Rumo à PM/PR

  • To até emocionada de ter acertado uma dessa banca haha

    AO JOGAR = QUANDO JOGAM > Temporalidade

    GAB D

  • Por + infinitivo = causa

    Para + infinitivo = finalidade

    Apesar de + infinitivo = concessão

    Ao + infinitivo = tempo

    A + infinitivo = condição

  • AO + INFINITIVO = TEMPORAL

    POR + INFINITIVO = CAUSAL

    A + INFINITIVO = CONDIÇÃO

  • Ao + infinitivo = tempo

    ao + jogar

    ao + colocar

    ao + brincar

    dá uma ideia de tempo!

  • Substitui o "AO" por "QUANDO" ::Se der certo= (TEMPORAL)
  • ERREI DUAS VEZES. OMG.

  • Muitos jogadores tímidos passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line QUANDO jogam com personagens mais poderosos. (temporalidade)

  • putz, preciso melhorar nisso, fui reto em "causa"
  • Macete: A + o + Infinitivo = ideia temporal;

  • Ao + Infinitivo = Temporalidade

    Para + Infinitivo = Finalidade

    Por + Infinitivo = Causalidade

    #PERTENCEREMOS

  • Ao + Infinitivo = Temporalidade

    Para + Infinitivo = Finalidade

    Por + Infinitivo = Causalidade

  • pra ficar de lembrete p mim mesmo.. Ao + Infinitivo = Temporalidade

    Para + Infinitivo = Finalidade

    Por + Infinitivo = Causalidade

  • AO = Quando (tempo)

    A = Se (condição)

  • PC-PR 2021

  • "[...] responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos [...]."

     

    "[...] responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, QUANDO jogam com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos [...]."

     

    "[...] responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ENQUANTO jogam com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos [...]."

     

    Em todos os casos acima, as orações destacadas exprimem matiz semântico de temporalidade.

  • Gabarito letra D- Oração reduzida - Temporalidade (quando).

  • Responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos...passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. QUANDO eles passam a ser mais decididos ? ao jogar com personagens mais poderosos. Temporalidade.