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letra b
Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
Constatando-se a utilização de vários tipos de mídia no estudo dos games, entende-se que a gamificação construiu uma narrativa transmidiática. A narrativa não esteve concentrada apenas na mídia utilizada como ponto de partida no jogo, a internet, mas também em outras mídias complementares ou periféricas, e em um fluxo de informações em mídia impressa, televisiva, alternativa e outras, exigindo que os jogadores experimentem pedaços da história por diferentes canais, evidenciando uma forma de “entretenimento multiplataforma” (JENKINS, 2008).
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O que é gamification?
Se refere a aplicação de elementos presentes em games, como regras, competição e pontuação, em atividades realizadas fora do contexto de um videogame. Seu objetivo é proporcionar um ambiente lúdico, simulando a experiência sentida ao participar de um jogo.
motivação para que o cliente/ audiência cumpra determinadas etapas. Fidelização do cliente.
Exemplo de case de sucesso:
O SmartyPig é uma aplciação que serve como ferramenta de finanças. Em um formato lúdico e visualmente agradável, o app permite que você crie uma poupança online e estabeleça metas como o volume e a frequência dos depósitos.
Cada objetivo conta com uma barra de progresso que tornaria a experiência, normalmente entediante, ficou muito mais empolgante.
Fonte: https://rockcontent.com/br/blog/gamification/#:~:text=O%20termo%20gamification%20se%20refere,ao%20participar%20de%20um%20jogo.
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Interatividade está intimamente relacionada à participação
do usuário em etapas do processo de produção e apresentação do conteúdo, ao
engajamento e à troca de mensagens. É algo muito mais avançado e benéfico que o
fluxo unidirecional e descendente, que mantinha o receptor passivo e acrítico,
comum na televisão.
Vamos analisar as alternativas:
A)
Errado. Os games são
considerados ferramentas interativas e usados em treinamentos empresariais para
estimular a reflexão dos envolvidos e a participação em processos seletivos, reuniões
de atualização e aprimoramento, e avaliações de desempenho.
B)
Certo. Gamificação é o
nome dado ao uso de elementos estruturais dos jogos em diversas áreas de
atuação, como em treinamentos empresariais e na vida pessoal. Seus principais
objetivos são despertar a curiosidade dos usuários e incentivá-los a participar
das atividades, de modo voluntário, seguindo regras, visando atingir metas e
obter recompensas. É uma poderosa ferramenta de engajamento nas redes sociais.
C)
Errado. O desenvolvimento
de tecnologias e da internet nas últimas três décadas possibilitaram que
indivíduos e organizações obtivessem avanços significativos na produção e
utilização de aplicativos. Presentes na rotina das pessoas de modo abrangente,
podem ter múltiplos usos, como apoio em atividades profissionais, no lazer e nos
estudos.
D)
Errado. O uso de
aplicativos é algo relevante para a estratégia de marketing de uma empresa:
pode estimular os usuários a participar ativamente em campanhas e em ações que
resultem em aumento das vendas, melhor relacionamento com os públicos ou no
reconhecimento da marca.
E)
Errado. As redes sociais
são canais interativos que possibilitam que indivíduos se relacionem com outras
pessoas, divulguem informações, deem (e vejam) opiniões sobre os mais variados
assuntos e compartilhem conteúdos entre os usuários.
Com base nessas explicações, podemos concluir que a
alternativa correta é a B.
Gabarito do professor: Letra B.
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