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Questões de Usabilidade


ID
11968
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
Polícia Federal
Ano
2004
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Considere que se deseja desenvolver um sistema para controle
de caixa de supermercado tendo como base um computador
que registra os produtos vendidos, interagindo com
dispositivos de entrada e saída tais como impressora, teclado
e leitora de código de barras. Esse sistema deve interagir
também com o operador do caixa e com um banco de dados do
estabelecimento. A partir dessas informações, julgue os itens
que se seguem.

A facilidade de uso é uma das funções mais importantes do sistema.

Alternativas
Comentários
  • Facilidade de uso não é uma função do sistema. É uma característica que pode ser denominada como um requisito não funcional. Os seis requisitos não funcionais segundo Kirner(1) são : Performance, Confiabilidade, Seguro, Segurança, Facilidade de uso, e Manutenabilidade.
    Fonte:
    (1)Kirner T.G. e Davis A .M. no livro: Nonfunctional Requirements of Real-Time Systems, da editora Advances in Computers, Vol 42 pp 1-37.
  • Haha, realmente. Questão simples e sacana. Boa explicação do colega aí em cima.
  • Gabarito Errado

    Complementando a teoria do colega Taco.

    Requisitos não funcionais, segundo KIRNER & DAVIS (1996), representamrequisitos adicionais que definem as qualidades globais ou atributos a serem exibidos pelosistema resultante.Segundo TURINE & MASIERO (1996), os requisitos não funcionais, tambémdenominados requisitos de qualidade, incluem tanto limitações no produto (desempenho,confiabilidade e segurança) como limitações no processo de desenvolvimento (custos,métodos a serem adotados no desenvolvimento e componentes a serem reutilizados).Para CYSNEIROS(1997), os requisitos não funcionais, ao contrário dosfuncionais, não expressam nenhuma função a ser realizada pelo software, e simcomportamentos e restrições que este software deve satisfazer.Para CHICHINELLI & CAZARINI (2001), a identificação e o tratamento dosrequisitos não funcionais é um pré-requisito essencial para o sucesso do desenvolvimentode sistemas, visto que, a não consideração dos mesmos, leva a um alto custo demanutenção e conseqüentemente o desenvolvimento de sistemas de baixa qualidade.

     

    "Retroceder Nunca Render-se Jamais !"
    Força e Fé !
    Fortuna Audaces Sequitur !


ID
43714
Banca
CESGRANRIO
Órgão
Petrobras
Ano
2008
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.

Alternativas
Comentários
  • A alternativa "E" viola a oitava heurística de Nielsen que é:

    8-Diálogos simples e naturais:  Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

  • Segundo Pressman, os princípios para projeto de interfaces do usuário incluem:
    (1) Definir modos de interação para não forçar um usuário a realizar ações desnecessárias ou indesejadas (2) Proporcionar interação flexível (3) Possibilitar que a interação de usuário possa ser interrompida e desfeita (letra c) (4) Simplificar a interação à medida que os níveis de competência avançam e permita que a interação possa ser personalizada (5) Ocultar os detalhes técnicos de funcionamento interno do usuário casual (6) Projetar para interação direta com objetos que aparecem na tela (7) Reduzir a demanda de memória recente (letra a) (8) Estabeleçer defaults significativos (letra d) (9) Definir atalhos significativos (10) O layout visual da interface deve se basear na metáfora do mundo real (letra b) (11) Revelar as informações de maneira progressiva (12) Permita ao usuário inserir a tarefa atual em um contexto significativo (13) Mantenha a consistência ao longo de uma família de aplicações e (14) Se modelos interativos anteriores tiverem criado expectativa nos usuários, não fala alterações a menos que haja uma forte razão para isso.
    (Fonte: Engenharia de Software - Uma abordagem Profissional, Roger Pressman, 7 ed, Cap 11)
  • Excelente o comentário da Lucienne, acima!
    Só relacionando o quesito posto por ela mesma à alternativa INCORRETA (a ser marcada) da questão:

    Requisito de usabilidade do Pressman: (11) Revelar as informações de maneira progressiva torna a alternativa E errada, já que a mesma põe que os sistemas devem mostrar informações completas a priori, quando na verdade deve relevar as informações mais importantes,  primeiramente, e ir aumentando o nível de detalhes progressivamente.

    Bons estudos! 
  • Interruptível: adjetivo, Que não sofre interrupção; sem paralisações; que não pode ser cessado ou suspenso.

    c) Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).

    O certo não seria: Possibilite que a interação de usuário possa ser interrompida e desfeita.


ID
43717
Banca
CESGRANRIO
Órgão
Petrobras
Ano
2008
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em

Alternativas
Comentários
  • O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode envolver vários usuários. Esses usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem examinados posteriomente. Teste de usabilidade catacteriza-se por utilizat diferentest técnicas voltadas em sua maioria para a avaliação da ergonometria dos sistemas interativos.Algumas técnicas podem incluir uma lista de métodos que direciom os esforços dos usuários em realizar uma variedade de tarefas em um protótipo ou sistema. Enquanto realiza essas tarefas ele é observado por inspetores que coletam dados referentes aos processos de interação do usuário, incluindo erros cometidos pelos usuários, quando e onde eles confundem-se ou se frustam, a rapidez com que o usuário realiza a tarefa, se eles obtem sucesso na realização da tarefa e a satisfação do usuário com a experiência.Fonte: Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade
  • B) Achei estranho esse "para um usuário por vez", pois os testes podem ser feitos com UM ou MUITOS usuários.
  • Era para marcar a única que não era teste? ou o Oposto?

    Por que a letra B me parece a única errada.

ID
72133
Banca
CESGRANRIO
Órgão
IBGE
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que

Alternativas
Comentários
  • quem dera pudesse colocar a culpa no usuário... a culpa é sempre dos devs rsrss


ID
76837
Banca
CESGRANRIO
Órgão
BACEN
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual?

Alternativas
Comentários
  • Das 10 Heurísticas de Nielsen, a letra:B - está relacionada com a Heurítica Feedback;C - está relacionada com a Heurítica Diálogos Simples e NaturaisD - está relacionada com a Heurítica Falar a Linguagem do UsuárioE - está relacionada com a Heurítica ConsistênciaLogo, letra A não está relacionada com as Heurísticas de Nielsen e, por sua vez, a resposta natural.
  • Tradução das 10 Heurísticas de Nielsen.1) Feedback * O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.2) Falar a linguagem do usuário * A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.3) Saídas claramente demarcadas * O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.4) Consistência * Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. * A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.5) Prevenir erros * Evitar situações de erro. * Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário * O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.7) Atalhos * Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. * Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. * Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.8) Diálogos simples e naturais * Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.9) Boas mensagens de erro * Linguagem clara e sem códigos. * Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. * Não devem culpar ou intimidar o usuário.10) Ajuda e documentação * O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.
  • As Heurísticas de Nielsen descrevem propriedades que devem ocorrer em um sistema Web de alta usabilidade. As 10 propriedades são:
    1. Visibilidade do estado do sistema
    2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
    3. Controlo e liberdade do usuário
    4. Consistência e padrões
    5. Prevenção de erros
    6. Reconhecimento ao invés de lembrança
    7. Flexibilidade e eficiência de uso
    8. Estética e design minimalista
    9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
    10. Ajudas (Help) e documentação.

  • A primeira ele quis confundir com a heuristica de Atalhos mas não são os mesmos comandos. São comandos diferentes para o usuário experiente. 

    a alternativa a  fere a consistência (o mesmo comando deve gerar as mesmas consequências)

  •  a)Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.- correto - padrões & 

     b)Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.Visibility of system status

     c)Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.Aesthetic and minimalist design

     d)A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. Match between system and the real world

     e)A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.Recognition rather than recall

  • A

  • a-

    as heuristicas de nielsen sao diretrizes para usabilidade od sistema.a interface deve ser instintiva e feedback imediato; o usuario nao pode ter duvidas quanto ao uso e nao pode haver ambiguidade

    https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/


ID
81595
Banca
FCC
Órgão
TRE-AM
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No projeto de interfaces, é um método que pode ser aplicado em qualquer fase do desenvolvimento da interface e enfatiza o primeiro contato do usuário com a interface, tentando minimizar seu esforço de leitor ao entender o layout:

Alternativas
Comentários
  • O cognitive walkthrough é uma técnica de avaliação do desenho de interfaces, com especial atenção para o suporte que a interface pode dar a uma aprendizagem exploratória, ou seja, a utilização pela primeira vez, sem nenhum treino prévio [Rienman95]. O método pretende responder a uma questão: até que ponto consegue o sistema em análise guiar um usuário não treinado na sua utilização, de modo a permitir-lhe atingir os seus objetivos?fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_recolha_de_requisitos_de_usabilidade#Walkthrough_Cognitivo
  • a)Avaliação Heurística. [Avaliam se um determinado artefato computacional proporciona uma boa experiência para o usuário]
    b)Walkthrough Cognitivo. [Usam teoria cognitiva para prever quanto tempo será necessário para os usuários aprenderem uma interface através do processo de exploração]
    c)Questionário. [Eles podem ser feitos pessoalmente ou por telefone, e-mail ou web, com um grupo de pessoas utilizando perguntas bem estruturadas e livres]
    d)Think Aloud. [O foco é no problema do usuário e permite que o observador correlacione ações e comentários do participante, portanto é útil quando do surgimento de um problema específico.Tem como vantagem a rapidez de aplicação, o feedback de qualidade, informações de diferentes ordens]
    e)Think Quiet. [Não existe]

  • b-

    a avaliação do tipo cognitivo walkthrough (caminho cognitivo) implica em acompanhar como o usuario interpreta o layout, inclusive como ele explora a interface.


ID
190747
Banca
CESGRANRIO
Órgão
ELETROBRAS
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

O presidente de uma empresa solicita um novo sistema de informação e pede atenção para que o sistema possua uma interface intuitiva e muito fácil de utilizar. Durante o desenvolvimento desse sistema, o tipo de teste que deve ser realizado com redobrada atenção é o de

Alternativas
Comentários
  • Testes de usabilidade permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface; fazer alterações, facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo, rapidez no desenvolvimento de tarefas...
  • e)usabilidade. - meios de medir usabilidade incluem cognitive walkthrough, avaliação heuristicas e checklists para inspeção ergonométrica. 

    heuristicas de NIelsen:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Heuristic_evaluation


ID
195280
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCU
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos
itens.

Vantagem competitiva e redução de custos de manutenção estão entre os benefícios mensuráveis que podem ser obtidos de um sistema usável.

Alternativas
Comentários
  • Um investimento em usabilidade pode trazer diversos benefícios para as partes envolvidas no desenvolvimento do produto de software. Esses benefícios advêm não só da qualidade do produto, mas também da utilização de técnicas que torna o processo de desenvolvimento mais eficiente e efetivo.

    Em termos de benefícios pra o negócio, podemos citar:

    • Diminuição no custo e tempo de desenvolvimento
    • Satisfação do cliente
    • melhoria em credibilidade no mercado
    • Diminuição do risco do projeto
    • Melhoria radical de chances de  sucesso no mercado
    • maiores vendas: produto tem melhor aceitação, por ser mais ituitivo de se usar --> vantagem competitiva.

    fonte: http://homepages.dcc.ufmg.br/~clarindo/arquivos/disciplinas/eu/material/referencias/apostila-usabilidade.pdf

     

  • Alguém tem uma fonte que comprove a redução do custo de manutenção?

    O texto da colega acima fala apenas da redução do custo de desenvolvimento.

    Não consigo perceber uma ligação entre desenvolver com usabilidade e reduzir o custo de manutenção. Na minha opnião, devido a tantos testes e um desenvolvimento cuidadoso, só faz com que o desenvolvimento e a manutenção sejam mais demoradas, e como consequencia mais cara.
  • Pressman, Roger S.; Engenharia de Software - 6ª ed.;

    Capítulo 12, pg. 268:

    "Entre os muitos benefícios mensuráveis derivados de um sistema usável [DON99] estão o aumento de vendas e a satisfação do usuário, vantagem competitiva, melhores opiniões na mídia, melhores comentários, custos de manutenção reduzidos, produtividade do usuário final melhorada, custos de treinamento reduzidos, custos de documentação reduzidos, probabilidade reduzida de litígio por clientes insatisfeitos."

  • Fonte: NBR ISO/IEC 9126-1/2003

    McLovin, veja:

    Segundo a NBR 9126 - Modelo de qualidade - Trata da qualidade de uso de um software - que é a evolução da usabilidade.

    A necessidade de qualidade gera requisitos interno e externos e para satisfazê-los existem as característica de qualidade interna, externa e qualidade de uso.

    As categorias de qualidade interna e externa dividem-se em

    Funcionalidade: Adequação, Acurácia, Interoperabilidade, Segurança de acesso, Conformidade relacionada à funcionalidade

    Confiabilidade: Maturidade, Tolerância a falhas, Recuperabilidade, conformidade relacionada à confiabilidade;

    Usabilidade: Inteligibilidade, Apreensibilidade, Operacionalidade, Atratividade, Conformidade relacionada à Usabilidade;

    Eficiência: Comportamento em relação ao tempo, Utilização de recursos, Conformidade relacionada à Eficiência;

    Manutenibilidade: Analisabilidade, Modificabilidade, Estabilidade, Testabilidade, Conformidade relacionada à Manutenibilidade;

    Portabilidade: Adaptabilidade, Capacidade para se instalado,Coexistência, Capacidade para substituir, Conformidade relacionada à Portabilidade.

    Veja, a observação de certas categorias leva a aplicação a ter um número menor de erros, e a observação da categoria Manutenibilidade leva a aplicação a ser mais fácil de manutenir, reduzindo assim os custos de manutenção.

    Bons estudos!!


ID
195283
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCU
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos
itens.

Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade.

Alternativas
Comentários
  • A única maneira de determinar se existe ou não "usabilidade" em um sistema que estamos construindo é realizar a avaliação ou teste de usabilidade.

    Fonte: Pressman, Cap. 11, 7ª edição, pg. 291.

ID
195286
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCU
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos
itens.

Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema.

Alternativas
Comentários
  •  A usabilidade e? relacionada a? efica?cia e eficie?ncia da interface diante do usua?rio e pela reac?a?o do usua?rio diante da interface.

    Se o sistema é utilizável com ajuda contínua, sua interface não é eficaz ou eficiente. 

  • Apud, questão comentada por Leoh

    Pressman, 6ed, pg268

    Imagem abaixo

    http://screencast.com/t/M2VjMmQ4

  • Não gostei dessa questão. Não tá falando que o sistema é utilizável APENAS com instrução ou ajuda contínua. Às vezes uma função é utilizada com instrução ou ajuda e por isso podemos dizer que não há usabilidade em todo sistema? 


ID
195289
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCU
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos
itens.

Uma questão do tipo A interação é simples? jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um sistema.

Alternativas
Comentários
  • Pressman, 6ed, pg268

    Imagem abaixo

    http://screencast.com/t/M2VjMmQ4

  • Errada.

    Outra fonte para questão:


    Dez regras heurísticas de usabilidade segundo Nielsen que são:

    §Visibilidade do estado atual do sistema: O sistema deve manter o usuário avisado do que está acontecendo por trás dos processos, por meio de feedbacks em tempo hábil. O uso de barras de progressos e avisos textuais, por exemplo, é uma prática muito utilizada.
    §Correlação entre o sistema e o mundo real: O sistema deve conter uma analogia ao mundo real, usando um dialeto conhecido por um usuário. Utilizar a frase “Erro na transação SQL na thread 502, a query sofreu um rollback, e foi cancelada” é muito técnico, a mesma mensagem pode obedecer a esta proposta com a frase “Não foi possível enviar seus dados para serem armazenados, consulte a ajuda sobre o erro 109″.
    §Controle versus liberdade do usuário: O sistema deve ser capaz de prever possíveis erros do usuário, quando selecionam opções erradas. O sistema deve ter mecanismos que possam desfazer os erros inseridos pelos usuários.
    §Controle e Consistência: O usuário não deve ter que se preocupar em deduzir que palavras e situações diferentes podem significar a mesma coisa. Ele deve entender e ter certeza.
    §Prevenção de Erros: Uma boa interface não é aquela que exibe boas mensagens de erros, e sim, as que evitam em sua maioria.
    §Reconhecimento ao invés de memorização: Uma interface usual, também é aquela que não exige que o usuário memorize todas as funções, objetos e ações de uma tela, qualquer texto explicativo ou disposição que não dê dúvidas ao usuário é bem vindo!
    §Flexibilidade e eficiência de uso: Deve ser permitido que usuários possam personalizar ou programar as ações mais freqüentes. Teclas aceleradoras (teclas de atalho) devem ser implementados para serem usadas por usuários mais experientes.
    §Projeto estético e minimalista: Toda a informação em uma caixa de dialogo, mensagem, tela, balão deve ser extremamente objetivo, evitando conteúdo não útil ou pouco usual, isso confunde ou desacelera o uso do produto.
    §Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnostico e recuperação de erros: Mensagensde erros devem ser claras, objetivas, sem códigos, devem expor o local exato do erro, se houve perdas e sugerir soluções.
    §Informações de ajuda e documentaçãoNão restam dúvidas que uma boa documentação faz com que os problemas sejam dirimidos rapidamente, evitando ligações para o suporte técnico ou banco de ajuda (HelpDesk).
  • Que viagem...


ID
239827
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ABIN
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade
que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado
contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira
eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126,
usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a
operar, preparar entradas para um sistema ou componente e
interpretar as saídas desse sistema.


Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a
seguir, relativos à engenharia de usabilidade.

As técnicas de avaliação de usabilidade experimentais ou empíricas contam com a participação direta dos usuários e compreendem, basicamente, os testes com usuários por meio do monitoramento de sessões de uso do produto, ou protótipo, em consideração. Em geral, os testes de usabilidade com a participação dos usuários são avaliações confiáveis.

Alternativas
Comentários
  • A questão está correta.
    Porém, não se pode afirmar categoricamente que a participação dos usuários nas avaliações do protótipo são confiáveis, uma vez que não ainda existe consistência no projeto.
    Eu entraria com recurso, pois a própria norma diz isso.
    • Situações artificiais não comprovam o funcionamento
    • Dificuldade dos usuários para a verbalização
    • Usuário pode se sentir constrangido ou influenciado pela presença do avaliador
    • Interferências causadas pelo ambiente de trabalho
    Tudo isso corrobora com o que o colega comentou acima.
  • "Para realizar a avaliação de um sistema interativo, podem-se empregar várias técnicas que podem ser classificadas, dependendo da estratégia utilizada, em analítica, experimentais e de pesquisa de opinião. (...) As técnicas empíricas ou experimentais objetivam detectar problemas de usabilidade por meio da observação do usuário interagindo com os protótipos ou a interface finalizada, através de experimentos controlados."
    "Diferentes tipos de avaliação, com objetivos e características próprias, podem ser utilizados. (...) As avaliações mais confiáveis, no entanto, envolvem experimentações com a participação de representantes dos usuários."
    Pádua, Clarindo I. P. da Silva; Engenharia de Usabilidade - Material de Referência; UFMG; 2012
  • Avaliação de Usabilidade :
    Métodos de teste com usuários :

    Testes prospectivos – entrevistas e questionários;

    Testes empíricos/ensaios de interação – Verbalização, medida de desempenho, co-descoberta;




  • Prezados,

    Segundo o livro Sistemas Colaborativos, de Hugo Fuks, usabilidade é a qualidade de uso mais conhecida, consequentemente é a qualidade para a qual foram propostos mais métodos de avaliação. Dois métodos são utilizados na avaliação de usabilidade, um analítico e outro experimental.  Nas técnicas experimentais são utilizados os usuários, e elas são via de regra mais confiáveis.

    Portanto a questão está correta.
    Gabarito: CERTO.

ID
239830
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ABIN
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade
que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado
contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira
eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126,
usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a
operar, preparar entradas para um sistema ou componente e
interpretar as saídas desse sistema.


Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a
seguir, relativos à engenharia de usabilidade.

As avaliações formativas ocorrem após o término do desenvolvimento do programa, enquanto as avaliações somativas ocorrem durante o desenvolvimento do software e são realizadas para melhorar a qualidade das interfaces gráficas e sua interação. Protótipos são utilizados para que seja possível realizar essas avaliações e, dessa forma, detectar um problema com o menor custo possível.

Alternativas
Comentários
  • avaliação formativa acontece antes da implementação e tem participação na formação do
    sistema, com influência sobre as características do produto em desenvolvimento, uma vez que
    auxilia o projetista a formar e a refinar o projeto. A avaliação somativa acontece após a
    implementação com o objetivo de testar o funcionamento apropriado do sistema final.
  • Para facilitar e complementar:
    Avaliação Heurística: Sistematizada por Nielsen, baseada na experiência dos avaliadores;
    Avaliação Formativa: Tipo de avaliação de usabilidade feita durante o processo de design e desenvolvimento, sobre representações parciais, inclusive em representações esboçadas à mão ou Sketches.
    Avaliação Somativa: 
    Tipo de avaliação de usabilidade feita ao final do processo de design e desenvolvimento, pode fazer parte dos critérios de aceitação do cliente.
  • Alguém tem referência deste assunto para indicar? Obrigada

  • Os protótipos são utilizados antes da elaboração do sistema. Dessa forma, não pode se utilizar um protótipo para avaliar um sistema que já está pronto...

    Nessa questão nem precisa ter nenhum conhecimento..apenas lógica..

  • Prezados,

    A avaliação Somativa é um tipo de avaliação que ocorre ao final da instrução com a finalidade de verificar que o aluno efetivamente aprendeu, enquanto a avaliação formativa ocorre durante o processo de instrução.

    Portanto a questão está errada.
    Resposta: ERRADO.

ID
239833
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ABIN
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade
que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado
contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira
eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126,
usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a
operar, preparar entradas para um sistema ou componente e
interpretar as saídas desse sistema.


Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a
seguir, relativos à engenharia de usabilidade.

A adequação ao uso significa adequar-se ao tipo de tarefas ou atividades que se pretende realizar com o produto de software, aos usuários que tipicamente utilizam o produto e ao ambiente de utilização do produto. A avaliação somativa pode ser utilizada como critério de aceitação de um produto, ou seja, como parte dos requisitos não funcionais acordados com os usuários.

Alternativas
Comentários
  • complementando...avaliacao somativa é aquela que é feita ao final do processo de design e desenvolvimento, sobre o produto acabado
  • Para facilitar e complementar:
    Avaliação Heurística: Sistematizada por Nielsen, baseada na experiência dos avaliadores;
    Avaliação Formativa: Tipo de avaliação de usabilidade feita durante o processo de design e desenvolvimento, sobre representações parciais, inclusive em representações esboçadas à mão ou Sketches.
    Avaliação Somativa: 
    Tipo de avaliação de usabilidade feita ao final do processo de design e desenvolvimento, pode fazer parte dos critérios de aceitação do cliente.
  • Prezados,

    Essa questão foi retirada de um material da UFMG, que cito como fonte.

    A adequação ao uso significa adequação ao tipo de tarefas ou atividades que se pretende realizar com o produto de software, ao tipo de usuário que tipicamente utiliza o produto e ao ambiente de utilização do produto. (página 6)
    A avaliação somativa pode também ser utilizada como critério de aceitação de um produto, ou seja, como parte dos requisitos não funcionais acordados com os usuários.  (página 125)

    Portanto a questão está correta.
    Gabarito: CERTO.

    Fonte : http://homepages.dcc.ufmg.br/~clarindo/arquivos/disciplinas/eu/material/referencias/apostila-usabilidade.pdf

ID
239836
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ABIN
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade
que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado
contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira
eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126,
usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a
operar, preparar entradas para um sistema ou componente e
interpretar as saídas desse sistema.


Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a
seguir, relativos à engenharia de usabilidade.

A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções.

Alternativas
Comentários
  •   A avaliação heurística permite uma avaliação contínua do processo, com baixo custo. Envolve especialistas avaliando o design com base em um conjunto de critérios de usabilidade ou heurísticas. O design é examinado em busca de instâncias nas quais esses critérios são violados. Os critérios de usabilidade são relacionados a princípios e guidelines e podem ser selecionados ou derivados deles. Um conjunto de critérios, conforme proposto originalmente por Nielsen e Molich (1990) inclui:

    1. diálogo simples e natural; 
    2. fala a língua do usuário; 
    3. minimiza a carga cognitiva do usuário; 
    4. consistência; 
    5. feedback; 
    6. saídas marcadas claramente; 
    7. atalhos; 
    8. mensagens de erro precisas e construtivas; 
    9. previne erros; 
    10. ajuda e documentação.
    Embora simples e relativamente rápido, o método requer conhecimento do avaliador, para aplicação das heurísticas. Além disso, resultados experimentais mostram que são necessários de 3 a 5 avaliadores para se conseguir um bom resultado.

    Fonte: 
    http://www.cnptia.embrapa.br/~luciana/disciplinas/mo645/avaliacao.html
  • Prezados,

    Essa questão foi retirada de um material da UFMG, que cito como fonte

    A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. Esse tipo de avaliação é baseado no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas, que analisando as interfaces de um determinado sistema fazem o levantamento dos possíveis problemas e sugerem soluções. (página 128) 

    Portanto a questão está correta.
    Gabarito: CERTO.

    Fonte : http://homepages.dcc.ufmg.br/~clarindo/arquivos/disciplinas/eu/material/referencias/apostila-usabilidade.pdf

ID
239839
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ABIN
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade
que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado
contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira
eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126,
usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a
operar, preparar entradas para um sistema ou componente e
interpretar as saídas desse sistema.


Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a
seguir, relativos à engenharia de usabilidade.

As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis de desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de usabilidade poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma interface com sucesso.

Alternativas
Comentários
  • Correto.
    É exatamente o que diz a norma ISO 9241.
  • A ISO 9241-11 (Orientações sobre usabilidade) diz exatamente o que está expresso no enunciado, no entanto ela não faz correlação citada na questão.
    A questão foi extraída de um material de referência:
    "As metas de desempenho estabelecidas na Especificação de Requisitos de Usabilidade sãoníveis de desempenho que desejamos que os usuários pudessem atingir ao interagir com osistema.  A Especificação de requisitos de usabilidade, que para simplificar usaremostambém a expressão “Especificação de Usabilidade” poderá, assim, ser usada como umaindicação de quando o projeto de desenvolvimento está convergindo em direção a umainterface com sucesso. Com o estabelecimento da Especificação de Usabilidade o maiscedo possível no processo de desenvolvimento, e monitorando-as a cada iteração, pode-sedeterminar quando a interface está, de fato, indo em direção a melhorias."
    http://pt.scribd.com/doc/49849688/15/ESPECIFICACAO-DE-REQUISITOS-DE-USABILIDADE
    pág. 99
  • Prezados,

    Essa questão foi retirada de um material da UFMG, que cito como fonte.

    As metas de desempenho estabelecidas na Especificação de Requisitos de Usabilidade são níveis de desempenho que desejamos que os usuários pudessem atingir ao interagir com o sistema. A Especificação de requisitos de usabilidade, que para simplificar usaremos também a expressão “Especificação de Usabilidade" poderá, assim, ser usada como uma indicação de quando o projeto de desenvolvimento está convergindo em direção a uma interface com sucesso. (página 94) 

    Portanto a questão está correta
    Gabarito: CERTO.

    Fonte : http://homepages.dcc.ufmg.br/~clarindo/arquivos/disciplinas/eu/material/referencias/apostila-usabilidade.pdf

ID
239842
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ABIN
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade
que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado
contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira
eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126,
usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a
operar, preparar entradas para um sistema ou componente e
interpretar as saídas desse sistema.


Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a
seguir, relativos à engenharia de usabilidade.

A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao modelo dinâmico.

Alternativas
Comentários
  • Acredito que o erro seja a inversão de estrutual e dinâmico:

     O aspecto dinâmico estrutural corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural dinâmico, à definição da navegação associada ao modelo dinâmico.

    Estou certo?
  • Errado.
    Mais uma vez o CESPE invertendo os conceitos  nas questões.
    O aspecto estrutural corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto dinâmico, à definição da navegação associada ao modelo estrutural.

    Fonte: http://pt.scribd.com/doc/49849688/21/MODELAGEM-CONCEITUAL (pg. 118)
  • Prezados,

    Essa questão foi retirada de um material da UFMG, que cito como fonte, mas o examinador trocou os conceitos.

    A Modelagem de conteúdo e navegação envolve os aspectos estáticos ou estruturais e dinâmicos. O aspecto estrutural corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface e o aspecto dinâmico corresponde à definição da navegação associada ao modelo estrutural. (página 117)

    Portanto a questão está errada.
    Gabarito: ERRADO.

    Fonte : http://homepages.dcc.ufmg.br/~clarindo/arquivos/disciplinas/eu/material/referencias/apostila-usabilidade.pdf

ID
273433
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
FUB
Ano
2011
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

As arquiteturas das aplicações desenvolvidas podem ser
diferenciadas em função do tipo de ambiente, da linguagem ou,
ainda, do tipo de programação utilizada. Acerca de arquitetura
cliente-servidor, linguagens visuais, orientação a eventos e projeto
de interfaces, julgue os itens subsequentes.

Linguagens visuais são embasadas no uso de interfaces gráficas para interação com o usuário por meio de eventos. Nessas interfaces, a janela principal fornece detalhes sobre os objetos exibidos na janela secundária e sobre operações envolvendo esses objetos. As janelas secundárias, usadas para dar suporte à interação com a janela principal, tratam da interação primária com o usuário e, frequentemente, contêm um número arbitrário de objetos.

Alternativas
Comentários
  • 8. Linguagens de Programac?a?o Visual

    As linguagens de programac?a?o visual partem do princi?pio de que gra?ficos sa?o mais fa?ceis de serem entendidos do que textos. Sendo assim, a especificac?a?o de um programa por meio de diagramas e outros recursos gra?ficos tende a tornar a pro?pria programac?a?o mais fa?cil, permitindo mesmo que usua?rios sem muitas habilidades em programac?a?o gerem programas.

    Uma representac?a?o gra?fica de um programa tende a ser uma descric?a?o de alto ni?vel para o funcionamento do programa. Este tipo de representac?a?o normalmente limita bastante a flexibilidade dos programas que podem ser desenvolvidos, mas permite que ra?pida e facilmente se elaborem programas, dentro de um escopo limitado de opc?o?es. Com isso, as aplicac?o?es alvo para a programac?a?o visual se restringem a aplicac?o?es bem especi?ficas, que podem se beneficiar deste tipo de paradigma, na?o sendo, tais linguagens, linguagens de programac?a?o para propo?sitos gerais.

    8.1 Ferramentas de Programac?a?o Visual

    Nem todo uso de gra?ficos e diagramas visuais em programac?a?o podem ser chamados de linguagens visuais. Em alguns casos, o mais adequado e? chama?-los de ferramentas de programac?a?o visual. Nesse caso, o uso de gra?ficos e diagramas na?o especifica diretamente um programa a ser executado, mas e? uma ferramenta de auxi?lio na elaborac?a?o de tais programas. Por exemplo, os toolkits de elaborac?a?o de interface, que permitem ao usua?rio especificar diferentes controles em janelas de interface do programa, de forma visual, encontram-se nesta categoria. 

    Fonte: Linguagens de Programação. Notas de aula para a disciplina EA877 (Mini e  Microcomputadores: Software). 
    Ricardo R. Gudwin 

    ITEM ERRADO, pois linguagens visuais são em relação com o desenvolvedor e não em relação ao usuário.

  • Os conceitos foram invertidos.


    Uma interface do usuário baseada em janelas divide-se em janelas. As janelas podem ser movidas por toda a tela, empilhadas umas sobre as outras e transformadas em ícones. Um sistema geralmente apresenta uma janela primária e várias janelas secundárias. A janela primária trata da interação principal com o usuário e costuma conter um número arbitrário de objetos. As janelas secundárias são usadas para suportar as interações com as janelas primárias, fornecendo detalhes sobre seus objetos e as operações neles realizadas.

    fonte: http://www.wthreex.com/rup/portugues/process/modguide/md_uig.htm


ID
276682
Banca
ESAF
Órgão
CVM
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

São princípios para projeto e avaliação de interfaces humano-computador para aplicações de escritório:

Alternativas
Comentários

ID
276688
Banca
ESAF
Órgão
CVM
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:

Alternativas
Comentários
  • Resposta: C

    Vejam o gráfico da pagina 215 DESTE LIVRO para melhor compreensão.
  • Deborah Mayhew (1999) propôs um ciclo de vida para a engenharia de usabilidade. Esse ciclo de vida apresenta 3 fases: análise de requisitos, design/avaliação/desenvolvimento e instalação. Na fase de análise de requisitos são definidas metas de usabilidade baseadas no perfil do usuário, análise de tarefas, possibilidade e limitações da plataforma em que o sistema será executado e princípios gerais de design de IHC. Trecho do livro "Interação Humano-Computador", ed. Campus, autores: Simone Diniz Junqueira Barbosa e Bruno Santana da Silva.
  • Análise do perfil do usuário: Para cada tipo de usuário, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais e suas habilidades e competências.
    Análise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estruturação, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes, etc...
    Análise das capacidades e restrições da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede, etc...
    Analise de princípios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso no qual o sistema está inserido.

    Fonte: Prof. Jorge Cavalcanti

ID
276691
Banca
ESAF
Órgão
CVM
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

São heurísticas de usabilidade

Alternativas
Comentários
  • Interessante ler o artigo: http://usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html
  • Heurísticas de usabilidade são características desejáveis que o sistema e  a interface devem possuir. Para responder a questão é necessário conhecer as heurísticas de Nielsen. São elas:
    1 - Visibilidade do estado do sistema;
    2 - Correspondência entre sistema e mundo real;
    3 - Controle e liberdade do usuário;
    4 - Consistência e padronização;
    5 - Reconhecimento em vez de memorização;
    6 - Flexibilidade e eficiência de uso;
    7 - Projeto estético e minimalista;
    8 - Prevenção de erros;
    9 - Ajude os usuário a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros;
    10 - Ajuda e documentação
  • Questão bem decoreba...

    Leitura muito boa: http://dteixeira.com/65/engenharia-da-usabilidade-avaliacao-heuristica/
  • b)Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.

  • nao consigo listar heuristicas de Nielsen. erro: Comentário inválido. A interface do site nao esta seguindo heuristica # 9:

    ajudar usuarios reconhecer, diagnosticar e recuperação de erros.

     


ID
321157
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
Correios
Ano
2011
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Acerca de engenharia de software, que permite a criação, de maneira econômica e confiável, de software que trabalhe eficientemente em máquinas reais, julgue os próximos itens.

A engenharia da usabilidade é aplicada em qualquer tipo de interface, como, por exemplo, sítios web, software e desktop. Uma das principais fases da engenharia de usabilidade é a que permite o conhecimento do usuário ao qual o software se destina.

Alternativas
Comentários
  • Engenharia de Usabilidade: Disciplina que garante o uso eficiente e confortável dos sistemas computacionais por seus diversos tipos de usuário.
    Projeto centrado no usuário: Engloba técnicas, processos, métodos e procedimentos para se projetarem interfaces visando usabilidade e,  principalmente, a filosofiade se colocar o usuário no centro do processo.

    É atributo de qualidade de software pela ISO9126, composto por:
    • Inteligibilidade: esforço do usuário em comprender o conceito lógico e sua aplicabilidade
    • Apreensibilidade: esforço do usuário em aprender a usar a aplicação do software
    • Operacionalidade: esforço do usuário para operar e controlar a operação
    • Atratividade: evidencia a satisfação subjetiva do usuário durante o uso
    www.poli.usp.br/pro/procsoft/tpcsepusp04.pdf

    Uma das principais fases da engenharia (a fase 1) é conhecer o usuário. Esta etapa deve obrigatoriamente estar presente tanto na Engenharia normal quanto na reduzida. Conhecer os usuários é fundamental para sua interface, afinal, como pretende estabelecer uma via de comunicação sem sequer conhecer seu público alvo. (http://www.dteixeira.com/usabilidade/engenharia-da-usabilidade-introducao.html)
  • Questão polêmica. Pois a engenharia da usabilidade diz respeito ao uso eficiente e confortável dos sistemas computacionais pelos usuários. E quando a interface de um sistema é um WebService? Uma chamada de método de outra aplicação? Um hardware? Tudo isso se encaixa no conceito de Interface, mas não se encaixa na engenharia de usabilidade.


ID
456232
Banca
FCC
Órgão
TRT - 23ª REGIÃO (MT)
Ano
2011
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

Alternativas
Comentários
  • atributos(Nielsen)
    Learnability
    • usuário consegue rapidamente explorar o sistema e realizar suas tarefas
    • o sistema deve ser de fácil aprendizado/assimilação, de forma que o usuário possa rapidamente obter algum resultado
    Efficiency
    • o sistema deve ser eficiente no uso, uma vez que o usuário tenha aprendido, é possível um alto nível de produtividade (cumprindo todos os requisitos)
    • produtividade dos usuários na execução de tarefas
    Memorability
    • usuários precisam memorizar suas tarefas sem sobrecarregar suas interações
    • o sistema deve ser fácil de lembrar, para que o usuário seja capaz de retornar depois de algum tempo sem ter que aprender tudo novamente
    Errors
    • o sistema deve ter um baixo índice de erros, e se existirem devem permitir uma recuperação rápida e fácil. Além disso, erros catastróficos não devem ocorrer.
    • prevenção, visando a redução de erros por parte do usuário
    Satisfaction
    • sistema deve ser agradável de usar, para que os usuários fiquem satisfeitos e voltem mais vezes para usá-lo
    • satisfação subjetiva do usuário
  • d)ter poucas informações.

    ter poucas informações NAO É Sinônimo de estetica e design minimalista (heuristica #8). 

    As heuristicas que necessitam de informação.

    1 - Visibilidade de status do sistema
    2 - correspondencia sistema/mundo
    9 - ajudar usuarios reconhecer, diagnosticar e recuperação de erros.

     


ID
610360
Banca
CONSULPLAN
Órgão
INB
Ano
2006
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Considerando a Arquitetura de Navegação, assinale “F” para falso ou “V” para verdadeiro e marque a alternativa correspondente:
( ) Não há regras fáceis para um eficaz desenho de navegação, porque, embora a navegabilidade esteja entre os principais requisitos do Design para a Web, sabe-se que a navegação de um site ocorre sempre dentro de um espaço físico ou real.

( ) A navegação pode ser definida como um movimento cognitivo através de espaços formados por dados, informações e pelo conhecimento que daí emerge.

( ) As interfaces de navegação deveriam auxiliar o usuário a responder a três perguntas: – onde estou?; – de onde vim?; – para onde vou? (NIELSEN).

( ) Os Sistemas de Navegação, segundo vários autores, podem ser definidos como: hierárquico, global, local e ad hoc.
A seqüência está correta em:

Alternativas
Comentários
  • ( F) Não há regras fáceis para um eficaz desenho de navegação, porque, embora a navegabilidade esteja entre os principais requisitos do Design para a Web, sabe-se que a navegação de um site ocorre sempre dentro de um espaço físico ou real.

    ( V ) A navegação pode ser definida como um movimento cognitivo através de espaços formados por dados, informações e pelo conhecimento que daí emerge.

    ( V ) As interfaces de navegação deveriam auxiliar o usuário a responder a três perguntas: – onde estou?; – de onde vim?; – para onde vou? (NIELSEN).

    (  V) Os Sistemas de Navegação, segundo vários autores, podem ser definidos como: hierárquico, global, local e ad hoc.

ID
642199
Banca
FCC
Órgão
TCE-PR
Ano
2011
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

O sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. Trata-se de um critério básico de usabilidade denominado

Alternativas
Comentários
  • A primeira norma de usabilidade foi a ISO/IEC 9126 (1991, apud CIBYS, 2003) sobre qualidade de software. Com uma abordagem orientada ao produto e ao usuário, considerou a usabilidade como “um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários”.

    O desenvolvimento de sistemas com boa usabilidade tem como conseqüência maior eficiência, eficácia e produtividade da interação. A evolução do termo definiu usabilidade como “a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável” (ISO 9241 apud CIBYS, 2003).


    A usabilidade pode ser dividida em cinco critérios básicos (Nielsen, 1993):
    •    Intuitividade – O sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que, mesmo um usuário sem experiência, seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.
    •    Eficiência – O sistema deve ser eficiente em seu desempenho apresentando um alto nível de produtividade.
    •    Memorização – Suas telas devem apresentar facilidade de memorização permitindo que usuários ocasionais consigam utilizá-lo mesmo depois de um longo intervalo de tempo.
    •    Erro – A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais reduzido possível, além disso, eles devem apresentar soluções simples e rápidas mesmo para usuários iniciantes. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer.
    •    Satisfação – O sistema deve agradar ao usuário, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.

ID
642202
Banca
FCC
Órgão
TCE-PR
Ano
2011
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A terminologia e os conceitos aplicados em uma interface de usuário que afetam o design da interface estão associados ao fator

Alternativas
Comentários
  • Questão extraída do RUP.
    A FCC cada vez mais apronta das suas:

     

    Baixa

    Alta

    Experiência com computador

    Pergunta e resposta simples, preenchimento de formulário simples, estilo de interface da Web (com hyperlinks) ou de menus

    Preenchimento de formulário complexo, estilo de interface da Web (com hyperlinks) ou de menus (pergunta e resposta ou preenchimento de formulário simples seria muito frustrante para usuários experientes)

    Experiência com domínio

    Terminologia e conceitos usuais

    Terminologia e conceitos específicos ao domínio

    Treinamento

    Foco na facilidade de aprendizagem (consistente, previsível, memorável)

    Foco na facilidade de uso (direto, personalizável, não intrusivo)

    Freqüência de uso

    Fácil de aprender e lembrar, estilo de interface simples

    Fácil de usar, vários atalhos e técnicas para permitir o controle pelo usuário

    Motivação

    Uso recompensado, poderoso sem parecer complexo

    Sofisticado com muitas características avançadas e personalizáveis

    Tabela 1: Alguns fatores que afetam o design de interface do usuário




    http://www.wthreex.com/rup/portugues/process/workflow/requirem/co_ucd.htm
  • Experiência com computador
    Pergunta e resposta simples, preenchimento de formulário simples, estilo de interface da Web (com hyperlinks) ou de menus
    Preenchimento de formulário complexo, estilo de interface da Web (com hyperlinks) ou de menus (pergunta e resposta ou preenchimento de formulário simples seria muito frustrante para usuários experientes)

     

    Experiência com domínio
    Terminologia e conceitos usuais
    Terminologia e conceitos específicos ao domínio

     

    Treinamento
    Foco na facilidade de aprendizagem (consistente, previsível, memorável)
    Foco na facilidade de uso (direto, personalizável, não intrusivo)

     

    Freqüência de uso
    Fácil de aprender e lembrar, estilo de interface simples
    Fácil de usar, vários atalhos e técnicas para permitir o controle pelo usuário

     

    Motivação
    Uso recompensado, poderoso sem parecer complexo
    Sofisticado com muitas características avançadas e personalizáveis


ID
644431
Banca
FCC
Órgão
TJ-PE
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a

Alternativas
Comentários
  • Atributos de Usabilidade segundo Nielsen
      Learnability: o sistema deve ser de fácil aprendizado/assimilação, de forma que o usuário possa rapidamente obter algum resultado Efficiency: o sistema deve ser eficiente no uso, uma vez que o usuário tenha aprendido, é possível um alto nível de produtividade (cumprindo todos os requisitos) dos usuários na execução de tarefas Memorability: usuários precisam memorizar suas tarefas sem sobrecarregar suas interações. O sistema deve ser fácil de lembrar, para que o usuário seja capaz de retornar depois de algum tempo sem ter que aprender tudo novamente Errors: o sistema deve ter um baixo índice de erros, e se existirem devem permitir uma recuperação rápida e fácil. Além disso, erros catastróficos não devem ocorrer. Satisfaction: sistema deve ser agradável de usar, para que os usuários fiquem satisfeitos e voltem mais vezes para usá-lo
  • Entre os atributos que compõe a usabilidade, o mais importante é a intuitividade. Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de IHC de forma clara e objetiva.

    Fonte: Tópico de artigo elaborado por Marcus Douglas Gomes a partir de texto de Jakob Nilesen
  • Entre os atributos que compõe a usabilidade, o mais importante é a intuitividade.

  • e-

    sistema intuitivo significa que o usuario nao necessita de grandes instrucoes para poder opera-lo; seu design é auto-explicativo (a fechadura de uma porta normal é geralmente simples de entender e usar).  Um sistema intuitivo deve seguir convenções estabelecidas para não encher a cabeça da pessoa com muita novidade e informação desassociada (primeiro menu deve ser opcoes do arquivo, segundo- editar, etc).


ID
662248
Banca
FCC
Órgão
INFRAERO
Ano
2011
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis:

Alternativas
Comentários
  • A) Manutenibilidade

    B, D e E) Eficiência

    C) Gabarito

    Caso eu tenha classificado errado, ajudem aí.


ID
720547
Banca
ESAF
Órgão
CGU
Ano
2008
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface deve determinar

Alternativas
Comentários
  • A)Robustez

    B)Facilidade de Adaptação 

    C)Velocidade de Operação

    D)Facilidade de Recuperação

    E)Facilidade de Aprendizado


ID
726766
Banca
FCC
Órgão
TRT - 6ª Região (PE)
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Com relação à usabilidade em web sites é correto afirmar:

I. As pessoas utilizam os sites com um objetivo. O sucesso e a satisfação na realização desse objetivo estão diretamente relacionados com o tempo, o número de passos necessários, a possibilidade de prever o que deve ser feito e a necessidade de aprendizado.

II. Normalmente o desenvolvimento de sites utilizando a usabilidade tem como consequência comum uma redução nos custos e, posteriormente, uma diminuição no número de correções nas funcionalidades do site. Sites e serviços com boa usabilidade também requerem menos treinamento, suporte e manutenção.

III. A qualidade e a credibilidade do conteúdo são fatores muito importantes para os usuários. Se o conteúdo está defasado, as notícias são antigas e não há um canal de contato ativo com os responsáveis. A tendência é o abandono do site por outros similares (no caso de conteúdo) ou por meios alternativos (no caso de serviços).

IV. Quanto menos ações e campos a serem preenchidos, menos erros o usuário irá cometer, levando, assim, menos tempo para concluir um serviço e, possivelmente, ele escolherá a web como seu canal de comunicação com a instituição.

Está correto o que se afirma em

Alternativas
Comentários
  • Itens retirados de: http://www.governoeletronico.gov.br/biblioteca/arquivos/padroes-brasil-e-gov-cartilha-de-usabilidade/view

    No entando, recomendo também a leitura de:
    http://www.youzability.com.br/o-que-fazemos/usabilidade-e-experiencia-do-usuario
  • acertei por exclusão, pois nao concordo de forma alguma que a usabilidade acarreta em diminuiçao de custos e diminuiçao de manutençao.
  • Questão deveria ser anulada!

    O item III nada tem haver com usabilidade.

    O item II também parece esquisito, mas já vi comentários como esse em diversos livros, paciência.
  • Concordo também que esta questão deveria ser anulada! A questão III não tem nada a ver com usabilidade e sim com a manutenibilidade das informações do site. Todos os demais itens estão corretos, incluindo o item II, pois mediante as técnicas de usabilidade, conforme afirma a teoria sobre o assunto, é possível a melhor compreensão das necessidades e perspectivas do usuário por meio da criação de modelos de interface (protótipos) e como consequência a redução de custos e menor número de correções.

    Resposta do gabarito: A
  • Querem qualidade e credibilidade: A qualidade e credibilidade do conteúdo é o mais importante para o cidadão. Se o conteúdo está defasado, as notícias são antigas e não há um canal de contato ativo com os responsáveis a tendência é o abandono do sítio por outros similares (no caso de conteúdo) ou por meios alternativos (no caso de serviços).

    Fonte: Padrões Web em Governo Eletrônico. Cartilha de Usabilidade.


  • Não concordo com o gabarito, o Item 2 não é uma verdade absoluta no mundo de TI.


ID
726769
Banca
FCC
Órgão
TRT - 6ª Região (PE)
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade em Governo Eletrônico:

Alternativas
Comentários
  • Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis. (manual impresso é coisa rara nos tempos digital)
  • e) Documentação -não é necessário impressão- ele pode estar em CD-ROM, em PDF na máquina ou até em cloud computing.
  • Questão formulada a partir do documento: http://www.governoeletronico.gov.br/biblioteca/arquivos/padroes-brasil-e-gov-cartilha-de-usabilidade/view
    Página: 12.
  • Não precisa ser impresso, uma uma vez que seria inviável distribuir a documentação do site para cada visitante do sítio.

  • Analisando as opçoes a partir das heuristicas de Nielsen:

    a) Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a navegação. Visibilidade de status do sistema

     b) Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. estetica e design minimalista

      c) Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado. ctrl & liberdad usuario

      d) Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site. prevenção de erros. A parte de retorno (feedback) ao usuario é interessante porque é um dos critérios centrais para seguimento das diretrizes de HCI. Os critérios são: agrupamento por formato e local, feedback imediato, legibilidade, concisão, ação minimalista, densidade informacional, ações explicitas, controle do usuario, flexibilidade, experiencia do usuariom proteção, mensagem e correção de erro, consistencia, significado de codigos e compatibilidade

      e) Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis. ajuda & documentacao ideiais devem ser pelo próprio sistema atraves de concisao e clareza.

  • https://www.governoeletronico.gov.br/Plone/eixos-de-atuacao/governo/epwg-padroes-web-em-governo-eletronico/cartilha-de-usabilidade 

     

    Cartilha do governo


ID
726772
Banca
FCC
Órgão
TRT - 6ª Região (PE)
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar:

Alternativas
Comentários
  • Fonte: http://www.governoeletronico.gov.br/biblioteca/arquivos/padroes-brasil-e-gov-cartilha-de-usabilidade/view

    A) A função do site e a informação, A função do sítio, a informação, devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento da informação, usabilidade e funcionalidade do site deve ser abandonada.

    B) O fundo deve chamar mais atenção sítio O fundo não deve chamar mais atenção do que a informação, desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada ao site. Um bom desenho (design, programação visual) tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade do sítio.

    C) Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar linhas grossas para permitir uma percepção melhor da separação de conteúdo.
    Usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes.o espaço em branco é a área livre deixada entre os elementos e grupos de elementos.

    D) Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de busca do navegador.
    Se não forem encontrados documentos com o termo digitado na caixa de entrada de dados do serviço de busca, oferecer lista com sugestões de palavras mais próximas.

    E) Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos.
    Utilizar um projeto padrão de páginasa identidade visual do sítio e a padronização das páginas devem levar em conta a função que cada página desempenha.

    Portanto, a "menos errada" é a letra A, pois o texto do documento original não é esclarecedor e talvez esteja com erro de pontuação.
  • a)A função do site e a informação, devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento da informação, usabilidade e funcionalidade do site deve ser abandonada.

    Consoante conceitos de gestalt e teoria de cores, o design e formas no design nao deve tornar informação obscure. Outro viés é avaliar o design por meio de heuristicas de NIelsen, o qual prioriza concisão e clareza da informação.


ID
726775
Banca
FCC
Órgão
TRT - 6ª Região (PE)
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A carga de informação em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar:

Alternativas
Comentários
  • Quanto mais enxuto o site, melhor...
  • e) A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do usuário para o objetivo (tarefa) da página ou serviço. A única opção que é óbvia- em web design, a home page tem ser prática e ao ponto; entulhar banners, images, links, HTML attributes (e.g.marquee) revela amadorismo por parte do web master e não adiciona à estética do site, além de dificultar navegação.
  • a) ...devem ter o texto integral exclusivamente em HTML? Errado! Leis e decretos podem está em arquivos em formatos PDF, Doc, Zipado. Sendo assim, eu evito essa carga de informação.

    b) 
    A página inicial do site NÃO deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar e manter a atenção do usuário. Errado! Muitas imagens e animações podem causa lentidão ao site.

    c) 
    Caso sejam necessários cálculos em formulários, site não deve realizá-los de forma automática. Errado! Sites e Sistemas devem fazer calculos automaticos para facilitar a vida do usuário.

    d)
    O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de pontos, hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos campos diferentes. Errado! Podemos deixar os formularios mais acessiveis com o uso de mascaras nos campos. O preenchimento do CPF por exemplo, basta o usuário preencher apenas o número, o sistema fica encarregado de colocar o ponto e o hifen. 

    e) correta!


  • a) Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em HTML para evitar cópias não autorizadas.
    Em caso de documentos extensos, como leis, decretos, deve-se fornecer uma opção para baixa e impressão desse documento, sempre junto a trecho descritivo ou texto integral em HTML.
    b) A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar e manter a atenção do usuário.
    A página inicial do portal deve deixar claro o que é o sítio, seu objetivo e as informações e serviços nele disponíveis.
    c) Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma automática, pois o usuário normalmente possui calculadora em seu computador.
    Caso sejam necessários cálculos, o sistema deve realizá-los de forma automática.
    d) O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de pontos, hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos campos diferentes.
    Elimine pontos, virgulas e hífens dos campos de preenchimento (ex: preenchimento de CPF deve necessitar apenas da digitação de números);
    O campo endereço deve ter o mínimo de campos possíveis.
    e) A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do usuário para o objetivo (tarefa) da página ou serviço.
    Um carga de informação alta, diversa confunde o cidadão. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. Em caso de serviços quanto mais numerosas e complexas forem as ações necessárias para se concluir o serviço, maior a carga de informacional e a probabilidade de ocorrência de erros.

    Denovo a mesma fonte: http://www.governoeletronico.gov.br/biblioteca/arquivos/padroes-brasil-e-gov-cartilha-de-usabilidade/view
  • Só na eliminação e conhecimento de mundo.


ID
770200
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
Banco da Amazônia
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Com relação a interface de interação com usuário, julgue o item
abaixo.

Os landmarks são pontos ou marcas de referência utilizados por leitores de tela específicos para portadores de necessidades especiais, como o Jaws. Por meio desses pontos, é possível ajudar o usuário a localizar, na página consultada, especificamente o que ele busca, como, por exemplo, menu, conteúdo principal, campos de busca etc. Para criar esses pontos, deve-se utilizar o atributo role seguido de = e do valor da marca, entre aspas, com sua semântica.

Alternativas
Comentários
  • Exemplo:< div role=”banner” >This is my banner< /div >
    fonte: http://knowledge.onsubject.com/html-role-attributes/

  • "Quando se procura fazer um site totalmente dentro dos padrões web e zerar os erros de validação do (X)HTML em todas as páginas, base de um desenvolvimento correto de acessibilidade, ao introduzirmos o landmark, o validador de código HTML do W3C apresenta erro por não existir oficialmente como passível de validação. Esse erro não existe quando se trata do HTML5 para o qual foi criado. Preferimos ficar com o erro no W3C a deixar de proporcionar esse excelente recurso de navegação e acessibilidade para usuários de leitores de tela.

    Usa-se os landmarks da seguinte forma:

    no leitor de tela Jaws pressionando-se a tecla ç;no leitor de tela NVDA pressionando-se a tecla d.A página rolará de landmark em landmark sequencialmente.Alguns leitores de tela assumem alguns nomes diferentes para os landmarks como "pontos de referência, marcas de referência ou simplesmente marcas", caso seja ao entrar na página, ou essas mesmas denominações no singular ao se passar por elas no decorrer da navegação.

    Faça também acessibilidade em suas páginas web e, ao usar o HTML5 recorra aos seus itens de acessibilidade para todos. Por enquanto, para quem ainda utiliza o HTML4, ou o XHTML 1.0 ou 1.1, temos somente a opção de escolhermos entre o erro de validação de código do W3C, indicado para o atributo "role" e a acessibilidade proporcionada pelos landmarks."


    http://acessibilidadelegal.com/13-landmarks.php


ID
776476
Banca
CESGRANRIO
Órgão
Chesf
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Ao projetar a interface gráfica de um software de consulta a um cadastro de clientes, ficou clara a necessidade de o usuário escolher entre uma resposta em PDF ou em XML.

Que tipo de controle se mostra mais adequado para representar essa escolha na tela de maneira que o usuário visualize imediatamente todas as opções e entenda que uma exclui a outra, não havendo valores intermediários?

Alternativas
Comentários
  • E
    Quando o usuário clicar em uma opção deve-se desativar automaticamente a outra
  • Um spinner também exigiria a escolha de uma das opções, mas a questão diz que "o usuário deve visualizar imediatamente todas as opções". Sendo assim, apenas os radio-buttons são possíveis.

ID
779200
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TRE-RJ
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue os itens a seguir, referentes a noções de desenvolvimento e
manutenção de sistemas e aplicações.

Durante o desenvolvimento de um sistema computacional, não é possível avaliar a usabilidade desse sistema, uma vez que é necessária a presença de um indivíduo para avaliar essa característica.

Alternativas
Comentários
  • Na programação estruturada, no ciclo de vida clássico (Cascata) de engenharia de SW talvez fosse assim mesmo. Faça o sistema primeiro e depois eu vejo se esta certo...

    Agora na orientação a objetos, no desenvolvimento iterativo (ciclo em espiral) isso não acontece, pois o software é desenvolvido por etapas.

    A usabilidade pode ser avaliada independentemente da presença de um indivíduo. Basta ver os documentos do E-PWD (http://www.governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/padroes-brasil-e-gov/cartilha-de-usabilidade)
  • Muito legal a cartilha mas não encontrei nenhuma referencia nela que diz que teste de usabilidade não precisa de um ou mais individuos para realizar o teste. Algum colega poderia ajudar?
  • Também não encontrei na cartilha nenhum trecho que cite a não necessidade da presença de um indivíduo para realização de testes. Pelo contrário, os testes envolvem a participação de indivíduos, inclusive apresenta um estudo que demonstra a quantidade ideal de pessoas.
    Acredito, portanto, que o erro da questão está no fato de mencionar que não é possível realizar avaliação de usabilidade durante o desenvolvimento. Esse erro pode ser evidenciado no capítulo 3 da referida cartilha.
  • Existem softwares que fazem a avaliação de usabilidade de páginas web.
    Uma forma simples de verificar a usabilidade que pode ser feita por software, e identificar se o tamanho renderizado da fonte dos textos está suficientemente legível para deficientes visuais (não necessariamente deficiência visual total). Outro caso é identificar se todo o texto de um artigo é mostrado e pode ser lido por um leitor de tela se interferência de informações de apresentação.
  • Podemos sim avaliar a usabilidade do sistema através da Avaliação Formativa que é feita durante o processo de design e desenvolvimento, sobre representações parciais, inclusive em representações esboçadas à mão ou Sketches.

  • errado- é possivel avaliar usability por meio de tecnica de avaliação preditivas/diagnosticas\analiticas, como cognitive walkthrough, checklists para inspeção ergonometrica e avaliação heristica (Nielsen).


ID
814330
Banca
AOCP
Órgão
TCE-PA
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A usabilidade não é uma propriedade singular de uma interface de um sistema de informação. Ela se apoia em uma série de elementos. São três de seus predicados:

Alternativas
Comentários
  • Fiquei com muita dúvida com relação a letra D).

    Entretanto, Heurística da Usabilidade está mais ligada aos processos de detecção de problemas de usabilidade. O Item E) lista isso, basicamente.


ID
814921
Banca
CESGRANRIO
Órgão
LIQUIGÁS
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No contexto de avaliação de interfaces de usuário, o conceito de usabilidade permite avaliar a qualidade de um sistema com relação a fatores que os projetistas definem como sendo prioritários ao sistema.

Existem vários fatores envolvidos no conceito de usabilidade, EXCETO a

Alternativas
Comentários
  • Letras A e D ) flexibilidade e eficiência de uso são heurísticas de Nielsen.

     

    Letras B, C, D) segurança, apreensabilidade e produtividade são características e atributos da ISO IEC 9126.

     

    Letra E não tem relação com a usabilidade...poderia ser melhor redigida : Qualidade do sistema em relação ao contexto em que é utilizado, operado.

     

    Fonte DominandoTI - Engenharia de Usabilidade - Prof. Gledson Pompeu


ID
815233
Banca
FUNDEP (Gestão de Concursos)
Órgão
Prefeitura de Belo Horizonte - MG
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Um profissional de usabilidade assume a responsabilidade de tratar os problemas relativos a um site que está sendo desenvolvido por sua empresa.

Dos itens a seguir, identifique aquele que é uma questão de projeto ligada ao profissional citado.

Alternativas
Comentários
  • As 6 metas de Usabilidade

     

    lista de fatores que estão ligadas diretamente ao uso de sistemas, segundo Jakob Nielsen (1993).

    A utilização das metas de usabilidade durante o projeto ajuda a solucionar preocupações como a produtividade do usuário durante a utilização do sistema e motivação desse usuário para um aprendizado eficaz.

    As metas de usabilidade são:

    Eficácia

    Eficiência

    Segurança

    Utilidade

    Aprendizagem

    Memorização

     

    EFICIÊNCIA

    Na realização de uma tarefa, o sistema deve ter formas de auxílio ao usuário, fazendo com que a tarefa seja realizada de forma clara e rápida. A eficiência está diretamente ligada à velocidade que um objetivo é alcançado.

    As condições que podem influenciar diretamente a eficiência de um sistema são: o tempo de resposta que o software leva para dar um feedback esperado e o uso de recursos para executar a resposta.

     

    Fonte: https://medium.com/vivareal-ux-chapter/as-6-metas-de-usabilidade-9491442fd56a


ID
836533
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ANAC
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue os itens seguintes, que se referem a acessibilidade e
usabilidade.

No Web Content Accessibility Guidelines 2.0 da W3C, recomenda-se a incorporação de funcionalidades que auxiliem os usuários a evitar e corrigir erros. Assim, no nível A, caso se verifique automaticamente um erro em uma entrada de dados, deve-se identificar o item e descrever o erro na forma de texto.

Alternativas
Comentários
  • Guideline 3.3 Input Assistance: Help users avoid and correct mistakes.

    3.3.1 Error Identification: If an input error is automatically detected, the item that is in error is identified and the error is described to the user in text. (Level A)

    (grifo meu)

    referência: http://www.w3.org/TR/WCAG20/#minimize-error
  • ✅Gabarito(Certo) 

    Diretriz 3.3 Assistência de Entrada

    ✓ Ajudar os usuários a evitar e corrigir erros.

    Critério de Sucesso 3.3.1 Identificação do Erro

    (Nível A)

    ✓ Se um erro de entrada for automaticamente detectado, o item que apresenta erro é identificado e o

    erro é descrito para o usuário em texto.

    Fonte: Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.1 - Português

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    A versão gratuita em português da versão 2.0 WCAG pode ser baixada na fonte abaixo.

    https://www.w3.org/Translations/

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ☆☆☆ Sobre o WCAG 3.0

    ✓ WCAG 3.0 não é compatível com as versões anteriores WCAG 2.X (2.0, 2.1 ou 2.2).

    Nesta versão não há mais níveis A, AA, AAA como versões anteriores, sendo aplicado agora o mecanismo de pontuação.

    As versões anteriores do WCAG viam a acessibilidade como tudo ou nada; você estava acessível ou não.

    Nas versões anteriores do WCAG, se você tivesse 1000 trechos de texto alternativo e 999 deles corretos, não poderia ser legitimamente alegado que o produto era totalmente compatível com a diretriz de texto alternativo devido a uma falha.

    Fonte: https://ichi.pro/pt/silver-wcag-3-0-primeira-versao-de-trabalho-publica-lancada-24152307749470

    WCAG 3. 0 versão original no w3c: https://www.w3.org/TR/2021/WD-wcag-3.0-20210121/#structured-content


ID
836542
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ANAC
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue os itens seguintes, que se referem a acessibilidade e
usabilidade.

No Web Content Accessibility Guidelines 2.0 da W3C, recomenda-se a utilização de texto alternativo para conteúdo não textual, exceto, no nível A, para CAPTCHA e conteúdos meramente decorativos.

Alternativas
Comentários
  • 1.1.1 Non-text Content: All non-text content that is presented to the user has a text alternative that serves the equivalent purpose, except for the situations listed below. (Level A)
        - Controls, Input
        - Time-Based Media
        - Test
        - Sensory
        - CAPTCHA
        - Decoration, Formatting, Invisible

    (grifo meu)

    referência: http://www.w3.org/TR/WCAG20/#text-equiv
  • 1.1.1 Conteúdo não textual: Todo o conteúdo  apresentado ao usuário possui uma  que serve a uma finalidade equivalente, exceto nas situações listadas abaixo. (Nível A)

    - Controles, entrada: se o conteúdo não textual for um controle ou aceitar a entrada do usuário, ele terá um  que descreve sua finalidade. (Consulte a  para obter requisitos adicionais para controles e conteúdo que aceita a entrada do usuário.)

    - Mídia baseada em tempo: se o conteúdo não textual for uma mídia baseada em tempo, as alternativas de texto fornecerão pelo menos uma identificação descritiva do conteúdo não textual. (Consulte a  para obter requisitos adicionais para mídia.)

    - Teste: se o conteúdo não textual for um teste ou exercício inválido se apresentado em  , as alternativas em texto fornecerão pelo menos uma identificação descritiva do conteúdo não textual.

    - Sensorial: se o conteúdo não textual se destina principalmente a criar uma  , as alternativas de texto fornecem pelo menos uma identificação descritiva do conteúdo não textual.

    -  : Se o objetivo do conteúdo não textual é confirmar que o conteúdo está sendo acessado por uma pessoa em vez de um computador, são fornecidas alternativas de texto que identificam e descrevem o objetivo do conteúdo não textual, além de formas alternativas de CAPTCHA usando modos de saída para diferentes tipos de percepção sensorial são fornecidos para acomodar diferentes deficiências.

    - Decoração, formatação, invisível: se o conteúdo que não é de texto é  , é usado apenas para formatação visual ou não é apresentado aos usuários, é implementado de uma maneira que pode ser ignorado pela  .


ID
868768
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TRE-MS
Ano
2013
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A engenharia da usabilidade é embasada no uso das técnicas de

Alternativas
Comentários
  • Engenharia de usabilidade é uma parte da ergonomia específica para a ciência da computação e trata da questão de como projetar software que seja fácil de usar. É intimamente relacionada ao campo de interação homem-computador e desenho industrial.

    Entre os autores que lideram este campo de estudo estão Donald Norman e Jakob Nielsen.

    O assunto é considerado de tal importância que algumas universidades incluem a engenharia de usabilidade no currículo de ciência da computação.



    A avaliação heurística, ou auditoria de usabilidade, é uma avaliação de uma interface por uma ou mais pessoas com especialização em Interecção Homem-Computador(acrónimo em inglês – HCI).

    A análise recai sobre métricas, directrizes, eficácia e eficiência baseada em 10 regras definidas originalmente por Jakob Nielsen(1994).
    Nielsen’s Usability Heuristics, é o estudo que dá o mote á avaliação heurística, que continua em constante actualização, mas sempre com um grande foco na óptica do utilizador.

  • a)avaliações heurísticas e cenários de uso.

    Avaliação heuristicas é um tecnica de detecção de problemas de usabilidade durante a fase de design do sistema. Sem participação do usuario. São baseadas nas 10 heuristicas de Nielsen. informações na tela do sistema (opcao d) faz parte da 1° heuristica- Visibilidade de status do sistema.

    Cenários de uso são parte do conceito de cognitive walkthrough, o que avalia o sistema com base na hipótese de como usuario executa a terafa sem necessitar de instrução externa à da interface do sistema 


ID
895153
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
CNJ
Ano
2013
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No tocante à engenharia de usabilidade, julgue os seguintes itens.

Se o preenchimento de um formulário cadastral de um sistema ocasiona cinco erros, em média, e esses erros representam um esforço de uma hora para correção, então, nessa situação, infere-se que não foi utilizada adequadamente a engenharia de usabilidade durante a fase de desenvolvimento.

Alternativas
Comentários
  • Engenharia de usabilidade é uma parte da ergonomia específica para a ciência da computação e trata da questão de como projetar software que seja fácil de usar. É intimamente relacionada ao campo de interação homem-computador e desenho industrial.

    Questão corretíssima! O que nos leva ao erro é pensar que a correção seria por parte do programador, mas não, a correção é por parte o usuário da aplicação. Poxa vida! Levar 1 hora para corrigir o que foi digitado erroneamente é porque não utilizaram adequadamente a engenharia da usuabilidade, conforme conceito descrito acima proveniente da wikipedia. Houve um grande exagero no tempo (1 hora), mas a inteção da banca era confundir o canditato, levá-lo ao erro, pois entende-se numa primeira análise no tempo para correção do bug.
  • Segundo Jakob Nielsen, um dos atributos da usabilidade é a eficiência: "o sistema deve ser eficiente no uso, uma vez que o usuário tenha aprendido, é possível um alto nível de produtividade".
    Se o preenchimento de um formulário ocasiona erros que levam em torno de uma hora para serem corrigidos, então o formulário não é eficiente.

  • Já vi muitas questões capciosas do Cespe, mas essa ganha o Nobel. Ela leva MUITO o sujeito a pensar que se fala de correção de bugs, pelo enorme tempo citado (alguém no mundo já levou uma hora pra consertar erros de um formulário que acabou de preencher??). Acho que como não fica clara essa questão, caberia recurso.

    O Cespe é molequinho mesmo...
  • Questão  bastante polêmica, no meu ponto de vista.

    Lendo a questão não há como saber se 1hora é muito ou pouco tempo para a correção. Suponhamos que for um sistema de leitura do sequenciamento de DNA que demora em média 2 horas para a leitura de um determinado paciente e que para todos que irão preencher aquele formulário devem passar por esse procedimento automático, realizado pelo sistema. Mas existe uma forma de saber que ocorreu um erro e o sistema já faz isso de forma automatica. Então neste contexto, 2 horas para correção de um erro de formulário não é muito tempo.
    Não há dados suficentes na questão para resolução correta da questão. É necessário supor coisas demais para acertá-la.

    Gabarito Errado quando a questão não possui dados suficientes para sua correta resolução.

    Essa é uma das questões que, para mim, não devem ser lembradas na resolução de provas.


ID
895156
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
CNJ
Ano
2013
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No tocante à engenharia de usabilidade, julgue os seguintes itens.

A usabilidade consiste em extrair informações a respeito de quando o sistema não suporta a carga aplicada, sendo importante para estruturar e dimensionar a arquitetura e prover informações para escalar o sistema.

Alternativas
Comentários
  • Usabilidade é a capacidade de o software ser compreendido, aprendido, usado e apreciado pelo usuário, quando usado nas condições especificadas.
     
    A usabilidade tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência.

    Pode ser dividida em cinco critérios básicos(Nielsen, 1993):
    ·         Intuitividade– O sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que, mesmo um usuário sem experiência, seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.
    ·         Eficiência– O sistema deve ser eficiente em seu desempenho apresentando um alto nível de produtividade.
    ·         Memorização– Suas telas devem apresentar facilidade de memorização permitindo que usuários ocasionais consigam utilizá-lo mesmo depois de um longo intervalo de tempo.
    ·         Erro– A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais reduzido possível;  além disso, eles devem apresentar soluções simples e rápidas mesmo para usuários iniciantes. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer.
    ·         Satisfação– O sistema deve agradar ao usuário, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.
     
  • Segundo a ISO 9126 (Information Technology - Software product evaluation ) a questáo trata de Eficiência e não de usuabilidade.
    Eficiência
      Atributos que relacionam nível de desempenho com recursos usados, sob condições definidas
      Comportamento em relação ao Tempo
      Comportamento em Relação aos recursos
    Usabilidade
      Atributos que evidenciam o esforço necessário usar um SW, e poder julgá-lo
      Inteligibilidade
      Apreensibilidade
      Operacionalidade
      Atratividade
  • Prezados,
    A questão tenta confundir os conceitos de usabilidade com qualidade.
    Usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
    Para garantir que o sistema terá qualidade e atenderá requisitos não funcionais de carga especificados, podemos realizar testes de stress ( testes de carga ) a fim de estruturar e dimensionar a arquitetura do sistema com objetivo de que esse atenta aos seus requisitos não funcionais especificados.
    A questão apresenta o conceito errado de usabilidade, portanto, questão errada.
    Fonte: NBR 9241-11:2002
  • Teste de stress: busca extrair informações sobre quando o sistema não suporta a carga aplicada, sendo muito importante para saber estruturar e dimensionar a arquitetura do sistema e prover informações para escalar o sistema.


ID
901219
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
CNJ
Ano
2013
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Acerca do conceito de interface de interação com usuário, interface
gráfica, ergonomia e usabilidade, julgue os próximos itens.

Uma página desenvolvida em conformidade com as normas sintáticas de Javascript, Java ou PHP terá necessariamente usabilidade de boa qualidade, bem como de boa acessibilidade.

Alternativas
Comentários
  • accessibilidade tem mais haver com HTML
  • Nenhum uso de ferramenta ou linguagem por sí só garante boa acessibilidade.
  • Inicialmente, a Usabilidade e Acessibilidade não estão na codificação. É no projeto que se define como as user interfaces vão ser construídas, obedecendo os conceitos de usabilidade e acessibilidade e, ai sim, através de linguagens de user interface e de frameworks como JQuery, Bootstrap , Mootools e outros, codificar a solução conforme projeta que obedeça os conceitos de acessibilidade e usabilidade.


ID
901222
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
CNJ
Ano
2013
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Acerca do conceito de interface de interação com usuário, interface
gráfica, ergonomia e usabilidade, julgue os próximos itens.

No desenvolvimento de páginas web, recomenda-se garantir o acesso facilitado aos usuários, independentemente das condições físicas e meios técnicos ou dispositivos utilizados. Esse procedimento é definido como acessibilidade à Web.

Alternativas
Comentários
  • Questão correta. Foi um resumo do que tem no E-MAG (Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico):

    A acessibilidade à Web refere-se a garantir acesso facilitado a qualquer pessoa, independente das condições físicas, dos meios técnicos ou dispositivos utilizados. No entanto, ela depende de vários fatores, tanto de desenvolvimento quanto de interação com o conteúdo. O processo para desenvolver um sítio acessível é realizado em três passos:
     
    1. Seguir os padrões Web;
    2. Seguir as diretrizes ou recomendações de acessibilidade;
    3. Realizar a avaliação de acessibilidade

    Fonte: 
    http://emag.governoeletronico.gov.br/emag/

ID
1122058
Banca
FCC
Órgão
SABESP
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO:

Alternativas
Comentários
  • c. melhor capacitados? D:

  • Opções muito avançadas, JAMAIS.  Lembrem-se que os vovozinhos tbm precisam usar os sites...rsrs

  • No primeiro momento, imagino que a questão não esteja errada pelo "opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados.". Isso significa que uma interface deve ter várias formas de executar um mesmo procedimento. Formas simples para pessoas menos experientes e formas avanças para pessoas mais capacitadas, como as teclas de atalho.

    O motivo de ela estar errada imagino ser outro, que vou tentar descobrir.


ID
1154056
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
INCA
Ano
2010
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere à acessibilidade e usabilidade das publicações eletrônicas de texto e imagem, julgue os itens a seguir.

O menu em cascata é uma ferramenta navegacional bastante utilizada, no entanto pode-se tornar um problema quando utilizado em demasia, porque torna-se empecilho à navegação.

Alternativas

ID
1172191
Banca
CESGRANRIO
Órgão
CEFET-RJ
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Entre os métodos de investigação utilizados nas etapas iniciais do projeto de usabilidade de um sítio web NÃO se pode incluir

Alternativas
Comentários
  • Métodos de investigação
    Utilizados nas etapas iniciais do projeto, são métodos contextuais, para identificar requisitos, obtendo informações através da indagação de pessoas e da observação destes usando o sistema. Os métodos de investigação podem ser: observação de campo, grupos de discussão dirigida, entrevistas, gravação de uso e questionário.
    Gravação de uso consiste na instalação de dispositivos, softwares que recolham estatísticas do uso do sistema (também chamadas de logs). A gravação de uso permite que dados sejam recolhidos de um grupo grande de pessoas que trabalham em circunstancias diversas.
    Percurso cognitivo  - Método é o onde especialistas analisam o “caminho” percorrido na execução de uma tarefa, incluindo informações que a pessoa tem que ter na sua memória. Além da navegação é levantado o que deve ser lembrado, calculado e buscado pela pessoa.

    Logo, resposta é a letra E


ID
1306597
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ANATEL
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A respeito de usabilidade, julgue o item subsecutivo.


De acordo com a diretriz de consistência e familiaridade do governo eletrônico, as seguintes convenções devem ser utilizadas nas páginas web: links azuis, links sublinhados, botões desenhados como botões (elementos clicáveis), caixa de busca no canto superior direito, nome (ou logotipo) do sítio no canto superior esquerdo e logotipo do sítio com função de link de volta à página inicial.

Alternativas
Comentários
  • Gabarito: Certo

    Segundo a cartilha de usabilidade dos padrões web em governo eletrônico ( e-pwg ) - pág 27:

    "RECOMENDAÇÕES 

    1.62    Usar convenções 

            Convenções são elementos ou comportamentos comuns, que se repetem em  

           várias páginas web, assim o cidadão não precisa reaprender o uso de cada  

            sítio. É recomendável seguir as convenções, pois quando uma pessoa acessa  

            um sítio ela primeiro procura por elementos e arranjos existentes em outros  

            sítios.  Algumas convenções:  

                      Links azuis; 

                      Links sublinhados; 

                      Botões desenhados como botões (elementos clicáveis); 

                      Caixa de busca no canto superior direito; 

                      O nome (ou logotipo) do sítio estar no canto superior esquerdo 

                      Logotipo do sítio funcionar como link de volta a página inicial"


ID
1306600
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ANATEL
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A respeito de usabilidade, julgue o item subsecutivo.


Usabilidade de programas e conteúdo refere-se ao acesso a locais, produtos, serviços e informações disponíveis ao maior número e variedade possível de pessoas, independentemente da capacidade motora, cultural e social de cada uma delas.

Alternativas
Comentários
  • Errado.

    O conceito da questão trata de acessibilidade.


    Usabilidade: A capacidade do produto de software ser compreendido, seu funcionamento aprendido, ser operado e ser

    atraente ao usuário.



ID
1309810
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ANTAQ
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que diz respeito à usabilidade e acessibilidade, julgue o próximo item.


Chrome são elementos visuais que, nos projetos de interface de usuários, incluindo-se os de dispositivos móveis, fornecem aos usuários informações acerca do conteúdo da tela ou comandos para a atuação sobre esse conteúdo.

Alternativas
Comentários
  • ????? alguém?


  • A questão realmente explica o funcionamento do navegador google chrome.
    Fonte:http://www.html5rocks.com/pt/tutorials/internals/howbrowserswork/
  • Não sei se a questão fala de um conceito ou do próprio browser Google Chrome...

  • Não tem nada a ver com o Google Chrome (nagegador)!!!, tem a ver com um tal de "Princípios de Design Metro". A questão, nesse contexto, está correta mesmo (ver o 4º princípio abaixo)!

    Princípios de Design metro

    O metro é o nome da filosofia de design que vai em Windows Phone e em 8 de Windows. Muito tem sido escrito sobre o Metro, mas eu gostaria de ir sobre os princípios de design de Metro brevemente antes do processo de criação de um aplicativo.

    • Limpar, luz, abrir e rápido aplicações devem ser fácil de entender em um piscar de olhos. Eles devem ser altamente responsivos para entrada do usuário.Eles devem ter uma aparência limpa e aberta com lotes de espaço em branco.
    • Celebrar a tipografia palavras são comuns em todos os projetos de interface do usuário, e como eles aparecem faz a diferença. Tipo é bonito. Não só é agradável aos olhos, mas também pode ser funcional. O equilíbrio de peso e posicionamento pode criar uma hierarquia visual. Além disso, tipo bem posicionado pode direcionar os usuários para mais conteúdo.
    • Vivo em movimento movimento é vida e movimento traz Windows Phone à vida. Ao vivo as telhas, transições e resposta a entrada do usuário unem tudo.As transições são uma parte importante do design de experiência do usuário.Uma boa transição dá as usuário pistas sobre o contexto em seu aplicativo.
    • Conteúdo, não Chrome os usuários estão interessados no conteúdo. O conteúdo devem ser elevado e tudo mais minimizado. Removendo tanto cromo quanto possível, você trazer o conteúdo em foco. Isto é particularmente importante em uma tela pequena. O conteúdo é a interface do usuário e o usuário deve ser capaz de interagir diretamente com ele. A capacidade de redimensionar uma imagem usando um gesto de beliscão é um exemplo dessa interação direta.
    • Autenticamente Digital Design explicitamente para dispositivos portáteis que usam toque, uma tela de alta resolução e simplificadas formas de interação. Em outras palavras, ser "autenticamente digital". Não tente simular analógicos controles como botões.

    Ref: RiCdOn's Home Page: Criar aplicativos para vender Windows Phone

  • Questão escrota.

  • Pensei que fosse o navegador, ou seja, cai igual um pato

  • Levando pela lógica dos significados das palavras...

    Chrome são elementos visuais (sim, pois se consiste em informações na tela) que, nos projetos de interface de usuários, incluindo-se os de dispositivos móveis (aqui ele se refere aos dispositivos, sejam smartphones ou desktops), fornecem aos usuários informações acerca do conteúdo da tela ou comandos para a atuação sobre esse conteúdo.(é a navegação na internet em si, feita através do browser).

    Rocky Concurseiro, tranquilo?

    Pq vc não contribui com um comentário plausível sobre a questão até pra ajudar-nos, já que foi uma questão conturbada, ao invés de fazer comentário vazio e sem base teórica?

    Pode até ir no wikipedia fazer um ctrl C ctrl V que já tá de boas. Enfim...

    Boa sorte ;)

  • Chrome são os elementos visuais de projeto que dão aos usuários informações sobre o conteúdo da tela ou fornecem comandos para atuar sobre aquele conteúdo. Esseselementos de projeto são fornecidos pelo sistema subjacente — seja um sistema operacional, seja um site ou um aplicativo — e circundam os dados fornecidos para o usuário. Não por coincidência, o Chrome também é o nome do navegador Web do Google.

     

    Não sei de onde o cespe tirou isso. Trata-se usabilidade móvel. pqp

     

    https://books.google.com.br/books?id=cqk4DwAAQBAJ&pg=PP78&dq=Chrome+s%C3%A3o+elementos+visuais+de+projeto&hl=pt-BR&sa=X&ved=0ahUKEwid0caixvbXAhUFTJAKHR2tD2kQ6AEIKDAA#v=onepage&q=Chrome%20s%C3%A3o%20elementos%20visuais%20de%20projeto&f=false

     

    Examinador maluco.

  • eita, que rasteira bonita que cê me deu agora , CESPE .

  • vtnc, cespe

  • Você fica mais tranquilo quando olha a estatística. 

  • ESSA nem o Nishimura arriscou-se, cadêeeeeeeeeeeeeeeeeee vocêee meu filho.

  • deixa em branco e vamos para a próxima...

  • Idem lucas prf kkkkk

     

  • Aqui dei uma de macho "não entendi nada" chutei e acertei, mas se fosse na prova sem chance de arriscar kkkkkkk

  • A respeito de usuabilidade e acessibilidade, existem princípios que são norteadores para o desenvolvimento de novas aplicações móveis.
    Este princípios, que atuam como padrões, permitem que os desenvolvedores criem aplicações que o usuário possa utilizar apenas com sua experiência prévia, de outra aplicação ou plataforma.
    A padronização observada ocorre com o uso compartilhado de botões e barras, permitindo que a aplicação se concentre em ser responsiva e dar destaque ao conteúdo, em detrimento à aplicação em si.

    Gabarito: Certo.



  • eoq?

  • Kkkkkkkkk rapaz fui no mesmo trem do Lucas. Esse troço não é navegador não?

  • Noções de Informática?.....sei.....

     

  • Eu ainda vou rir da tua desgraça, CESPE.

  • Nem com o comentário do Professor Nishimura entendi :(  

  • Eu uso o seguinte macete: coloco a questão na ordem certa. Mesmo que eu não consiga respoder (aí é pq  não sei mesmo), mas pelo menos ajuda a entender o que a banca quer e como o Cespe só trabalha afirmando, posso usar o enunciado pra estudar. Ficou assim:

     

    Chrome são elementos visuais que fornecem aos usuários informações acerca do conteúdo da tela ou comandos para a atuação sobre esse conteúdo nos projetos de interface de usuários, incluindo-se os de dispositivos móveis.

     

    Essa eu deixaria em branco, mas ao menos entendi o enunciado: ele disse que  chrome (que até agora eu só conhecia como o "sobrenome" do navegador) são elementos visuais e que esses elementos (o chrome) fornecem:

     

    -informações acerca do conteúdo da tela

     

    OU

     

    -fornecem comandos para a atuação sobre esses conteudos.

     

    Fonecem a quem? aos usuarios. Fornecem onde? nos projetos de interface de usuários, inclusive nos dispositivos móveis.

     

    Resumindo: agora sei que chrome é muito mais do que o navegador kkkkkk

     

  • Eu não entendo esses caras!

    Chrome não é um navegador? .Que merda!

  • É para rir...

  • Pessoal! Essa questão foi classificada errada!

    É de algum tema específico da galera de informática! Olhem isso:

     

    https://books.google.com.br/books?id=cqk4DwAAQBAJ&pg=SA3-PA5&lpg=SA3-PA5&dq=elementos+visuais+chrome&source=bl&ots=g37ENNErh9&sig=FgoLJ2_SuXCd9ri-G8m7f56GPoA&hl=pt-BR&sa=X&ved=2ahUKEwiHpdaHuffcAhWBHpAKHXMACuAQ6AEwB3oECAEQAQ#v=onepage&q=elementos%20visuais%20chrome&f=false

  • Confesso que fico extremamente preocupado quando vejo que 44% das pessoas acertaram essa questão. Para que eu ficasse tranquilo deveria ter...1,2% de acerto.

  • Chrome até pouco tempo pelo que eu saiba era um navegador. Virou outra coisa agora?
  • Acho que até o professor Nishimura não entendeu, pq achei nada com nada o comentário dele. Ou então, eu que to lesada dms para entender o que ele explicou ¬¬.

  • Mais uma da série : Nada pra fazer ... Bora inventar uma questão ...

  • Beleza, é o tipo de questão do Cespe que mistura informática com interpretação de texto.

  • Depois de quase 1 ano, cai novamente kkk

  • A questão está certa, não se refere ao Google chrome e sim ao chrome que são elementos visuas de design, cores e etc. Um bom exemplo do chrome da questão é o chroma key (o fundo verde usado para dar efeitos especiais nos filmes)
  • Quando li, logo pensei: Isso deve ser o conceito do chrome do Google chrome, aí peguei as ideias, fiz um combo e passou kkk

     

    Chrome são elementos visuais que, nos projetos de interface de usuários, incluindo-se os de dispositivos móveis, fornecem aos usuários informações acerca do conteúdo da tela ou comandos para a atuação sobre esse conteúdo.

     

    PS: vou ali tomar um café...

  • Em 05/04/19 às 14:10, você respondeu a opção E. Você errou!

    Em 20/07/18 às 16:32, você respondeu a opção E. Você errou!

    Vida que segue. Vamos para próxima.

  • Bastava associar são Chroma Key que ganhava uma questão
  • GABARITO ERRADO

    Como eu resolvo questões CESPE, eu penso assim: Já vi essa questão antes ou estudei sobre o assunto antes? Se sim, marco CERTO ou ERRADO, conforme meu conhecimento sobre a questão. SE NÃO, eu deixo em branco, pq não dar pra vacilar com cespe. Ela usa de meios subterfúgios para tirar de vc a nomeação.

    ______________________

    O que queremos? Tomar posse.

    E quando queremos? É irrelevante.

  • Essa questão tem algo a ver com o tema "navegadores"? Não! Então nem devia estar aqui.

  • A respeito de usuabilidade e acessibilidade, existem princípios que são norteadores para o desenvolvimento de novas aplicações móveis.

    Este princípios, que atuam como padrões, permitem que os desenvolvedores criem aplicações que o usuário possa utilizar apenas com sua experiência prévia, de outra aplicação ou plataforma.

    A padronização observada ocorre com o uso compartilhado de botões e barras, permitindo que a aplicação se concentre em ser responsiva e dar destaque ao conteúdo, em detrimento à aplicação em si.

    Gabarito: Certo.

  • GABARITO: C


ID
1309813
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ANTAQ
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que diz respeito à usabilidade e acessibilidade, julgue o próximo item.


No que se refere à usabilidade, é aconselhável o desenvolvimento de projetos de sítios idênticos para desktops e dispositivos móveis, sendo ambos capazes de processar as páginas web da mesma forma, entretanto os dispositivos móveis apresentam, como características diferenciais, velocidade de comunicação e processo interno do hardware que não impactam a apresentação da informação.

Alternativas
Comentários
  • pra mim o erro está em "sites idênticos"

  • Para mim, também está em "processo interno do hardware que não impactam a apresentação da informação" pois o Hardware dos dispositivos móveis impactam na apresentação da informação (o processamento da página pode ter um custo computacional relativamente maior).

  • Os projetos de sítios desenvolvidos para atender as demandas de desktops e dispositivos móveis são "responsivos" e não "idênticos".

  • ERRADO

    Erros:
    - sendo ambos capazes de processar as páginas web da mesma forma - Dispositivos móveis tem menos recursos para processamento, no geral, logo as páginas devem ser mais leves
    os dispositivos móveis apresentam, como características diferenciais, velocidade de comunicação e processo interno do hardware que não impactam a apresentação da informação. - Impactam sim, dispositivos móveis tem menos porder de processamento, isso impacta direto a forma como a info é apresentada
    é aconselhável o desenvolvimento de projetos de sítios idênticos para desktops e dispositivos móveis - Não é aconselhável um projeto para cada e que se considere as limitações dos dispositivos móveis.

    Olhem as questões conversando Q436603


ID
1309816
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
ANTAQ
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que diz respeito à usabilidade e acessibilidade, julgue o próximo item.


No projeto de sítios otimizados para dispositivos móveis, devem-se priorizar, entre outros aspectos, a eliminação de funcionalidades que não sejam fundamentais, a redução da quantidade de palavras e a ampliação dos elementos da interface para acomodar o problema do “dedo gordo”.

Alternativas
Comentários
  • CERTO

    Só queria dizer: TOP


ID
1334752
Banca
FMP Concursos
Órgão
PROCEMPA
Ano
2012
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.

Alternativas

ID
1359130
Banca
Quadrix
Órgão
DATAPREV
Ano
2011
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Representam princípios de projeto de interface de usuário, exceto:

Alternativas
Comentários
  • Palavras-chave para ajudar a identificar a questão errada, já que o enunciado pede a exceção: "completamente a todos os tipos de usuários". 

    Dificilmente uma interface de nível de usuário atenderá completamente a todos os tipos de usuários.

  • E) a interface deve atender completamente a todos os tipos de usuários, inclusive aqueles que não fazem parte do público-alvo para o qual a interface foi desenvolvida.


ID
1452529
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TRE-GO
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere à interface de interação entre sistemas e usuários, julgue o próximo item.

Mesmo que apresente diversos erros durante sua utilização, um sistema poderá ser considerado de boa usabilidade se for de fácil aprendizagem, eficiente na utilização e fácil de lembrar e, adicionalmente, satisfizer as necessidades do usuário.

Alternativas
Comentários
  • 5ª  Heurística de Jacob Nielsen: 

    Prevenção de Erros Prevenção de Erros - A interface do sistema deve informar/sinalizar claramente ao usuário os efeitos e consequências de suas ações, para evitar enganos para evitar enganos. Sempre que possível, deve evitar erros se puder evitar erros se puder detectar que as pré-condições para uma ação não estão satisfeitas, ou que a ação não é cabível no contexto corrente.

  • A boa usabilidade de um sistema pode ser definida como um conjunto de

    propriedades que ofereçam fácil aprendizado e eficácia pelos mais variados perfis de uários na realização de determinadas tarefas dentro de contextos específicos(SCHACKEL, 1991)e está relacionada, segundo Nielsen(1993), a seis atributos básicos, os quais podem estar relacionados às seguintes questões fundamentais:

    • Facilidade de aprendizagem(learnability):o usuário deve conseguir executar tarefas em um software mesmo sem um conhecimento prévio desse sistema.

    • Ser eficaz no uso (eficácia): é uma meta bastante geral e refere-se a quanto o sistema é bom em fazer o que se espera dele.

    • Eficiência no uso(eficiência):Uma vez que o usuário aprendeu a utilizar o software , um alto nível de produtividade é possível.

    • Facilidade de memorização (memorability): o usuário pouco freqüente deve estar hábil a reutilizar o sistema, mesmo após um longo período, sem a necessidade de reaprender o funcionamento do software novamente.

    • Mínima quantidade de erros (segurança): Os usuários devem cometer poucos erros durante o uso do sistema e, caso isto aconteça, os erros devem ser facilmente reversíveis. Além disso, nenhum erro catastrófico deve ocorrer.

    • Satisfação no uso: Os usuários devem estar subjetivamente satisfeitos com a utilização do sistema.

    Fonte: http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/18606/000731045.pdf?sequence=1


  • Acredito que o erro da questão se deve a frase: 'Mesmo que apresente diversos erros durante sua utilização'. Pois se apresenta erros na sua utilização não atende o princípio de 'Utilidade' da usabilidade. A utilidade se refere ao quanto um sistema oferece um conjunto de funcionalidades necessárias para os usuários realizarem sua tarefa, logo com o sistema apresentando erros, o usuário não consegue finalizar suas tarefas.

  • Usablidade diz respeito a facilidade de usar o sistema, está relacionada com a interface do usuário (UI). Sim de fato mesmo que apresente telas de erro um sistema pode ser fácil de usar sim. O usuário pode encontrar a funcionalidade ou informação qiue precise sem ter muito trabalho para isso. Porém a questão erra em unir as duas frases "Satisfazer o usuário" e "erros durante a execução". Ora, se há erros durante a execução ele não satisfaz o usuário, pois o resultado esperado não foi obtido, apesar do sistema ser fácil de usar e ter boa interface com o usuário (usabilidade).


ID
1452532
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TRE-GO
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere à interface de interação entre sistemas e usuários, julgue o próximo item.

A usabilidade de um sistema web será considerada muito boa se qualquer usuário iniciante não tiver dificuldades para utilizar esse sistema de forma esporádica.

Alternativas
Comentários
  • Questão muito subjetiva, acredito que o examinador pensou no princípio: Retenção do aprendizado com uso intermitente: a interface deve permitir que o usuário (esporádico) consiga utilizar o software adequadamente mesmo quando fica sem usá-lo por um período relativamente longo de tempo.

  • Usabilidade tem diversos aspectos. Ela tratou de apenas um - o fato de n mencionar os outros pode ser um indício, mas n uma evidência...

    Pela norma ISO 9241:

    Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;

    Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;

    Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente;

    Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;

    Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.


    Realmente, questão subjetiva.

ID
1460206
Banca
FCC
Órgão
CNMP
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A usabilidade tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente evitando que este se torne um obstáculo durante a interação. A usabilidade pode ser dividida em cinco critérios básicos, dentre os quais NÃO consta:

Alternativas
Comentários
  • Segundo a ISO 9241/11 os atributos de usabilidade são: 

    Contexto de uso - usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), ambiente físico e social em que o produto é usado.

    Eficácia - precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados. 

    Eficiência - precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos. 

    Satisfação - conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e/ou objetivos.

    Não sei qual a referência que foi utilizada na questão. Alguém saberia?

  • Alternativa D.

    Não faz sentido uma interface ser projetada apenas para usuários experientes.


ID
1585270
Banca
FCC
Órgão
TCE-CE
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

As avaliações de usabilidade permitem a concepção de interfaces que atendam as expectativas e necessidades dos usuários além de garantir melhores decisões de projeto e evitar custos de correções tardias. Os métodos de avaliação podem ser divididos em Métodos de investigação, Métodos de inspeção e Teste com usuários. São Métodos de inspeção: Percurso Cognitivo (Cognitive walkthrought)

Alternativas
Comentários
  • A cartilha de Usabilidade do governo brasileiro estabelece que:


    Avaliação de usabilidade é dividida em: Métodos de investigaçãoMétodos de inspeçãoTeste com usuários.

    Métodos de investigação: Observação do Campo, Grupo de observação dirigida, Entrevista, Gravação de uso e Questionários.

    Métodos de Inspeção: Percurso cognitivo, Avaliação Heurística e Inspeção de padrões.

    Teste com usuário: Não há subtipos e são baseados em técnicas de etnografia.


    Logo resposta: b


    Fonte: http://epwg.governoeletronico.gov.br/cartilha-usabilidade#s3.3


ID
1606936
Banca
FCC
Órgão
TRT - 3ª Região (MG)
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A usabilidade na web é o estudo ou a aplicação de técnicas que proporcionam a facilidade de uso do site permitindo assegurar que qualquer pessoa consiga usar o site da forma esperada. Um técnico de TI trabalhando na construção do site do TRT concluiu corretamente que a usabilidade é facilitada quando se

Alternativas
Comentários
  • Usabilidade pode ser definida como páginas independem de plataforma ou programa


ID
1715353
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

 A respeito da usabilidade de websites, julgue o seguinte item.

Para se construir uma AI eficiente, não se deve levar em consideração as necessidades do usuário, mas sim as especificações técnicas fornecidas pelo cliente.


Alternativas

ID
1715356
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

 A respeito da usabilidade de websites, julgue o seguinte item.

Usar diálogos simples e naturais, empregar a linguagem do usuário, minimizar a carga de memória do usuário, dar mensagens de erros claras, hierarquizar os conteúdos de um website são alguns dos princípios básicos de usabilidade na Web.


Alternativas
Comentários
  • Diálogos simples e naturais: Os diálogos devem ser simples contendo apenas informações relevantes.

    Falar a linguagem do usuário: A compatibilidade entre o vocabulário do sistema e do domínio deve sempre ser levada em consideração. Devemos nos perguntar se a linguagem da interface está simples e se as palavras, conceitos, e frases são familiares ao usuário.

    Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: Devemos sempre usar o reconhecimento em vez de lembrança. Os objetos, ações e opções devem estar sempre visíveis, as instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente encontráveis quando necessárias. Portanto, evitar o usuário de lembrar como encontrar ou fazer as tarefas é essencial.

    Ser consistente: O sistema deve manter a consistência fornecendo os mesmos comandos, termos e ações para situações similares no sistema. Um exemplo é o atalho Control-C (CTRL+C) para copia. Os sistemas Windows normalmente utilizam esse mesmo atalho para funções de copia.

    Dar feedback: Nessa heurística devemos nos perguntar se está sendo fornecido feedback em tempo razoável e se o usuário é mantido informado do que está ocorrendo. Nesse caso as barras de progresso são excelentes componentes visuais que ajudam o usuário, a saber, se um arquivo está sendo processado e quanto tempo ele irá levar para finalizar.

    Saídas claramente marcadas: O usuário deve ter controle explícito sobre o sistema. Dessa forma, ele deve ter a possibilidade de abandonar qualquer estado indesejado ou situações incorretas ou ainda realizar undo/redo.

    Fornecer atalhos: Os usuários mais experientes buscam sempre os atalhos para melhorar a sua produtividade. Nos sistema que estamos desenvolvendo não deve ser diferente, sempre devemos fornecer atalhos para esse tipo de usuário.

    Boas mensagens de erro: As mensagens devem ser expressas em texto claro, sem qualquer tipo de código, indicando precisamente qual problema está ocorrendo. Também é interessante sugerirmos possibilidades de correção para o erro.

    Prevenir erros: Devemos sempre nos perguntar se é fácil cometer erros no sistema, se sim verificamos onde e por que. Devemos prevenir ao máximo os erros causados pelo usuário.

    Ajuda e documentação: O sistema sempre deve fornecer ajuda que é facilmente seguida. Dessa forma a ajuda e a documentação devem ser precisas e claras.

    FONTE: https://goo.gl/GhE21I


ID
1715359
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

 A respeito da usabilidade de websites, julgue o seguinte item.

Os eventuais erros oriundos da análise heurística são classificados de acordo com uma escala de gravidade, a qual tem três fatores relevantes — frequência, impacto e persistência — e quatro graus de severidades — superleve, leve, sério e crítico.


Alternativas
Comentários
  • Nielsen identifica como problemas menores de usabilidade, classificando-os numa escala de gravidade resultante de 3 factores:

    1. A frequência com que ocorre o problema:
    1) raramente
    2) quase sempre
    3) sempre

    2. O impacto do problema e a facilidade para o utilizador o resolver
    1) fácil
    2) difícil

    3. A persistência do problema:
    1) é um problema que os utilizadores podem resolver após a primeira ocorrência
    2) é um problema que ocorre repetidamente


    Grau de severidade
    0  Sem importância - Não afeta a operação da interface
    1  Cosmético           - Não há necessidade imediata de solução
    2  Simples               - Problema de baixa prioridade (pode ser reparado)
    3  Grave                  - Problema de alta prioridade (deve ser reparado)
    4  Catastrófico        - Muito grave, deve ser reparado de qualquer forma.


    FONTE: 
    http://paginas.fe.up.pt/~ei98016/ES/docs/set2001.pdf
    https://rodrigouniritter.wordpress.com/2011/04/27/heuristicas-de-nielsen/


ID
1715362
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

 A respeito da usabilidade de websites, julgue o seguinte item.

Os atributos básicos da usabilidade web são facilidade de aprendizagem, eficiência, minimização de erros, satisfação subjetiva e facilidade para relembrar.


Alternativas
Comentários
  • eficiência???

  • ERRADO

    Porra CESPE, Satisfação SUBJETIVA? Só para me fuder na hora da prova né!?

    Porém faz todo o sentido, já que a Usabilidade depende do contexto, do usuário  e da atividade.

    #Garotiei

    Perito Ninja EFICIÊNCIA é sim um atributo básico, definido por Nielsen. Se refere a capacidade de produtividade após o aprendizado.

  • Atributos da Usabilidade:

    Learnability: o sistema deve ser de fácil aprendizado / assimilação (intuitivo), de forma que o usuário possa rapidamente obter algum resultado

    Efficiency: o sistema deve ser eficiente no uso ◦ Após o aprendizado inicial, o sistema deve possibilitar um alto nível de produtividade dos usuários na execução de tarefas

    Memorability: usuários precisam memorizar suas tarefas sem sobrecarregar suas interações ◦ O sistema deve ser fácil de lembrar ◦ Usuário não deve ter que aprender tudo novamente depois de um

    tempo sem usar o sistema

    Errors: o sistema deve ter um baixo índice de erros, e se existirem devem permitir uma recuperação rápida e fácil ◦ Erros catastróficos não devem ocorrer 

    Satisfaction: sistema deve ser agradável de usar, para que os usuários fiquem satisfeitos e voltem mais vezes


ID
1715365
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

 A respeito da usabilidade de websites, julgue o seguinte item.

É imprescindível observar os princípios básicos do uso das cores ao se dispor elementos em uma interface web, uma vez que o uso correto das cores contribui para agrupar e organizar elementos que facilitarão a navegação do usuário no website.


Alternativas
Comentários
  • Creio que o entendimento atual não seria o mesmo em relação à ACP p/ internação compulsória. A legitimidade é concorrente entre MPE e DPE, em regra.

    Em resumo, quem entrar primeiro com a ACP toca o processo em diante. O MP sempre vai acabar intervindo como fiscal.

    É muito mais efetivo, p/ a sociedade, sobrepor as legitimidades do que ficar discutindo competência e remetendo autos em processos que exigem celeridade.


ID
1715368
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Os smartphones se tornaram para muitas pessoas a principal forma de acesso à Internet, principalmente para se checar e-mails e redes sociais, ver mapas de localização, procurar notícias e músicas. Pela primeira vez, o tempo diário gasto em dispositivos móveis ultrapassou o consumo de TV no Brasil e nos Estados Unidos da América. Entretanto, para que esse acesso seja eficiente e produtivo, é fundamental que normas e procedimentos sejam seguidos para publicação de conteúdos mobile, e que seus pontos fortes e suas limitações sejam compreendidos, pois a utilização de tecnologias que se encaixam nessas condições é fundamental para o sucesso do conteúdo.

A respeito desse assunto, julgue o item subsequente.

Os dispositivos móveis operam em um contexto de usodiferente dos computadores, embora essas plataformas se diferenciem muito pouco uma da outra. Por esse motivo, não há necessidade de preocupações especiais para cada tipo de plataforma, uma vez que todos os desenvolvedores e programadores visuais incorporam o design responsivo.

Alternativas

ID
1715371
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Os smartphones se tornaram para muitas pessoas a principal forma de acesso à Internet, principalmente para se checar e-mails e redes sociais, ver mapas de localização, procurar notícias e músicas. Pela primeira vez, o tempo diário gasto em dispositivos móveis ultrapassou o consumo de TV no Brasil e nos Estados Unidos da América. Entretanto, para que esse acesso seja eficiente e produtivo, é fundamental que normas e procedimentos sejam seguidos para publicação de conteúdos mobile, e que seus pontos fortes e suas limitações sejam compreendidos, pois a utilização de tecnologias que se encaixam nessas condições é fundamental para o sucesso do conteúdo.

A respeito desse assunto, julgue o item subsequente.

O usuário da Web deve conseguir acessar um website de um smartphone com a mesma facilidade de quando acessa esse website pelo computador.

Alternativas

ID
1774519
Banca
ESAF
Órgão
ESAF
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo Jakob Nielsen, um pesquisador reconhecido e precursor na área de usabilidade, a engenharia de usabilidade visa ao desenvolvimento de interfaces com determinados atributos. Em relação a esses atributos, é correto afirmar que:

Alternativas
Comentários
  • ESAF é foda! Pra mim as 4 primeiras estão corretas. Não consegui encontrar erro nelas. Alguém consegue??

  • Podemos descartar de cara letras A e E , pois o foco da engenharia de usabilidade é o usuário e não o software.
    Para as demais é preciso conhecer as heurísticas de Nielsen :

    Controle versus liberdade do usuário :

    O sistema deve ser capaz de prever possíveis erros do usuário, quando selecionam opções erradas;

    O sistema deve ter mecanismos que possam desfazer os erros inseridos pelos usuários;

    Prevenção de Erros:

    Uma boa interface não é aquela que exibe boas mensagens de erros, e sim, as que evitam em sua maioria;

    Reconhecimento ao invés de memorização:

    A interface não exige que o usuário memorize todas as funções, objetos e ações de uma tela;

    Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros:

    Mensagens de erros claras, objetivas, sem códigos, devem expor o local exato do erro e sugerir soluções;

    A partir disso conseguimos deduzir que letra B e C estão erradas.

  • Obrigada

  • a) O software pode ter um ótimo desempenho em relação à velocidade, mas ser confuso e pouco produtivo

    b) Facilidade de aprendizado é em relação à usabilidade, não ao conteúdo. Imagina um app muito intuitivo mas que o conteúdo seja formado por vídeo-aulas ruins e de difícil aprendizagem

    c) Mesma coisa: retenção do aprendizado é em relação à usabilidade, não ao conteúdo

    d) Gab

    e) "todos devem" nope


ID
1796224
Banca
FCC
Órgão
DPE-SP
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Um Programador da Defensoria Pública do Estado de São Paulo foi designado para realizar o projeto da interface do usuário de um sistema. Ao seguir os princípios para o projeto da interface, o programador NÃO DEVE permitir que

Alternativas
Comentários
  • Em um bom projeto de interface deve-se: Definir modos de interação para não forçar o usuário a realizar ações desnecessárias ou indesejadas.

    Letra A

  • [B] a interação com o usuário possa ser interrompida em algum ponto. Liberdade e controle do usuário

    [C] o layout visual da interface seja baseado em uma metáfora do mundo real. Correspondência entre o sistema e o mundo real

    [D] seja mantida uma consistência de interações ao longo de uma família de aplicações. Consistência e padrões

    [E] seja reduzida a demanda de memória do usuário, mesmo que o programador queira simplificar a interface. Reconhecer ao invés de lembrar


ID
1796263
Banca
FCC
Órgão
DPE-SP
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

É um dos princípios do Desenho Universal recomendados pelo W3C.BR:

Alternativas
Comentários
  • A realização de um projecto em Desenho Universal obedece a 7 princípios básicos:

    Utilização equitativa: pode ser utilizado por qualquer grupo de utilizadores;

    Flexibilidade de utilização: Engloba uma gama extensa de preferências e capacidades individuais;

    Utilização simples e intuitiva: fácil de compreender, independentemente da experiência do utilizador, dos seus conhecimentos, aptidões linguísticas ou nível de concentração;

    Informação perceptível: Fornece eficazmente ao utilizador a informação necessária, qualquer que sejam as condições ambientais/físicas existentes ou as capacidades sensoriais do utilizador;

    Tolerância ao erro: minimiza riscos e consequências negativas decorrentes de acções acidentais ou involuntárias;

    Esforço físico mínimo: pode ser utilizado de forma eficaz e confortável com um mínimo de fadiga;

    Dimensão e espaço de abordagem e de utilização: Espaço e dimensão adequada para a abordagem, manuseamento e utilização, independentemente da estatura, mobilidade ou postura do utilizador.

    FONTE: https://goo.gl/QTI0Op


ID
1820584
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Em relação a projeto de interfaces, julgue o item que se segue.

No contexto da IHC, a engenharia cognitiva é uma teoria de design centrado no usuário.


Alternativas
Comentários
  • correto. Um dos objetivos da engenharia cognitiva é design centralizado no usuário, suporte a atividades cognitivas, e redesign de trabalho para administrar cognitive workload, semelhante aos princípios da ergonomia consoante IEA (international ergonomics association). 

     

  • ASSERTIVA CERTA

    A Engenharia Cognitiva foi proposta por Donald Norman, em 1986, na tentativa de utilizar conhecimentos da psicologia cognitiva, da ciência cognitiva e dos fatores humanos para entender os processos cognitivos humanos - processo pelo qual o ser humano constrói conhecimento - e a capacidade e limitações da mente, no intuito de usá-los para desenvolver sistemas interativos agradáveis, motivadores, prazerosos e fáceis de usar (Silva & Barbosa, 2010; de Souza et alii, 1999

    Fonte: http://www.marceloramos.com.br/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva


ID
1820587
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
MEC
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Em relação a projeto de interfaces, julgue o item que se segue.

A linguagem natural, um dos estilos da interação humano-computador (IHC), permite aos usuários enviar instruções diretamente ao sistema por meio de comandos específicos.


Alternativas
Comentários
  • GABARITO: ERRADO

     

    Linguagem Natural:
    Algumas aplicações permitem ao usuário se expressar em linguagem natural, ou seja, utilizando a língua com que ele se comunica com outros seres humanos, seja português, inglês, francês, ou outra qualquer.

     

    Linguagem de Comando:
    A interfaces baseadas em linguagens de comandos proporcionam ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos específicos.

     

    Resumo:
    A área de Interação Humano–Computador (IHC) tem por objetivo principal fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas explicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados práticos para o design da interface de usuário.

     

    FONTE: http://www.ufpa.br/sampaio/curso_de_sbd/semin_mod_int_usuario/apostila_ihc_raquel.htm


ID
1827823
Banca
FGV
Órgão
INEA-RJ
Ano
2013
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo Sommerville, no projeto de interface com o usuário deve‐se levar em conta o uso eficiente das cores para o aprimoramento da apresentação.
A partir do fragmento acima, analise as diretrizes a seguir.

I. Limitar o número de cores usadas e ser conservador quanto ao modo de serem utilizadas. Não se deve usar mais que sete cores em uma interface de sistema, para que ela não se torne confusa para o usuário.
II. Usar a mudança de cores para mostrar uma mudança no status do sistema. Se um display mudar de cor isto deve significar que um evento significativo ocorreu.
III. Usar códigos de cores de maneira cuidadosa e consistente. Se uma parte do sistema exibe mensagem de erro em uma determinada cor, todas as outras partes devem fazer o mesmo. Esta mesma cor não deve ser utilizada para outra finalidade.

Assinale:

Alternativas

ID
1928074
Banca
FCC
Órgão
MPE-PB
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Uma equipe de desenvolvedores de sistemas para web está definindo um conjunto de atributos para o software, visando minimizar o esforço necessário para seu uso pelos usuários. Esses atributos estão relacionados a

Alternativas
Comentários
  • Olá pessoal (GABARITO = CERTO)

    ---------------------------------------------------------

    A Usabilidade é “filha” da Interação Humano-Computador (IHC) e “neta” da Engenharia de Software, carregando esse legado ao longo de sua evolução, podendo ser definida como o grau de facilidade com que o usuário consegue interagir com determinada interface.

  • Letra (E) Usabilidade


ID
2214901
Banca
IDECAN
Órgão
INMETRO
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Um sistema com alto grau de usabilidade deve possuir as seguintes características básicas, EXCETO:

Alternativas
Comentários
  • Usabilidade

    Para Benyon, um sistema com alto grau de usabilidade deverá ter as seguintes características:

    eficiência - no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas mediante uma quantidade adequada de esforço;

    eficácia - no sentido de conter as funções e o conteúdo de informações adequadas e organizadas de forma apropriada;

    facilidade de aprendizagem - será fácil de aprender como fazer as coisas e será fácil de lembrar como fazê-las após algum tempo;

    segurança - será seguro de operar na variedade de contextos em que será usado; e

    alto grau de utilidade - no sentido de que fará as coisas que as pessoas querem que sejam feitas.

    FONTE: 
    https://goo.gl/vWdpok
    https://goo.gl/E7Z3Sh


ID
2214904
Banca
IDECAN
Órgão
INMETRO
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo a Norma ISO/IEC 9126 (1991), usabilidade é “um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo e com a avaliação individual de tal uso por um conjunto específico de usuários”. Nielsen (1993) define o critério de usabilidade como um conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. Assinale a alternativa INCORRETA acerca desses fatores.

Alternativas
Comentários
  • Para a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo e com o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários.

    A usabilidade não é uma propriedade singular ou unidirecional de uma interface do sistema tecnológico de informação. A usabilidade está distribuída à diversos elementos, sendo tradicionalmente associada, segundo Jakob Nielsen, aos seguintes fatores:

    Facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente;

    Eficiência: o sistema deve ser eficiente para que o utilizador, depois de o saber usar, possa atingir uma boa produtividade;

    Facilidade de memorização: o sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o utilizador se recorde como usá-lo;

    Segurança: o sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior;

    Satisfação: o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem satisfeitos com a sua utilização.


    FONTE: https://goo.gl/sR8Is6

  • b-

    pegadinha: em usabilidade, "segurança" nao tem nada a ver com medidas de prevenção a ataques, virus, firewalls e criptografia. é simplesmente a confiança do usuario em interagir com a interface de um sistema. maior segurança/confiança implica maior intuitividade para usar o sistema.


ID
2214916
Banca
IDECAN
Órgão
INMETRO
Ano
2015
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Segundo Benyon (2011), “uma maneira de olhar a usabilidade é vê‐la como preocupada em atingir o equilíbrio entre os quatro principais fatores do design de sistemas interativos centrados no humano”. Assinale, a seguir, dois desses fatores

Alternativas
Comentários
  • Segundo Benyon, para alcançar a usabilidade, temos de considerar o design centrado no humano e adotar uma abordagem de design na qual a avaliação seja fundamental. O autor sugere ainda uma maneira de olhar a usabilidade para atingir o equilíbrio entre quatro principais fatores do design de sistemas interativos centrados no humano, PACT:

    - Pessoas;

    - Atividades que as pessoas querem realizar;

    - Contextos nos quais a interação acontece; e

    - Tecnologias (hardware e software).

    FONTE: https://goo.gl/qDkJ1P

  • De forma sinônima, aplicou os conceitos de usabilidade:

    Ligados ao contexto do uso

    Pessoas

    Tarefas (sobre a questão)

    Equipamentos

    Ambiente (sobre a questão)

    Com o objetivo de ter um produto.

    Para atingir a eficácia, eficiência e satisfação.


ID
2228764
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere aos conceitos de usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e navegabilidade, bem como à arquitetura da informação, julgue o item a seguir.

A escolha de ícones e nomes de links adequados ao contexto simbólico do usuário aumenta a sua capacidade de interpretação correta da interface e a sua comunicabilidade.

Alternativas
Comentários
  • c-

     

    comunicabilidade deve responder às seguintes questões:

    Para que o sistema serve?

    Qual é a vantagem de utilizá-lo?

    Como funciona?

    Quais são os princípios gerais de interação com o sistema?


ID
2228770
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere aos conceitos de usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e navegabilidade, bem como à arquitetura da informação, julgue o item a seguir.

Um sítio possui boa navegabilidade quando todos os seus links de navegação estão operacionais

Alternativas
Comentários
  • qual o erro?

  • Um site pode possuir todos os links operacionais e mesmo assim não ter boa navegabilidade. Por exemplo, os links podem não seguir uma ordem lógica.

  • O fato da navegabilidade tem a influência do layout, nome dos links, ícones adequedos...

  • A navegabilidade nada mais é do que a facilidade encontrada pelo usuário para navegar dentro de um website. Ou seja, um site tem a navegabilidade eficiente quando o cliente pode, em poucos cliques, encontrar o conteúdo que busca.

    Do que adianta ter links funcionando se o seu usuário não consegue achar?

    Pode ser desmembrada em alguns elementos:

    • Divisão de categorias: Se você entrar no site da Netshoes, por exemplo, ou da Amazon, vai ver que tem várias categorias que agrupam itens similares, o que facilita a navegação no site;
    • Campo de pesquisa visível: É frustrante não achar o que quer no site, não é mesmo? Um cambo de busca te ajuda a encontrar EXATAMENTE o que você quer, caso o conteúdo exista naquele site;
    • Links com boa identificação: Tem sites que usam inclusive imagens pra identificar links úteis, ou ícones 'universais' como o da casinha, que te leva pra página inicial, por exemplo.
    • Menu de navegação organizado: Poupa tempo do usuário e deve estar presente em todas as páginas do site para facilitar a navegação;
    • Poucos cliques: Boa navegação significa ter as informações mais relevantes a poucos cliques de distância.

ID
2228773
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere aos conceitos de usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e navegabilidade, bem como à arquitetura da informação, julgue o item a seguir.

A usabilidade, cujo foco é o usuário, visa tornar fácil e eficiente o uso de sítios de Internet.

Alternativas
Comentários
  • (C)

    A usabilidade é capacidade do sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas. Fácil aprendizagem, utilização eficiente e gestão de erros são pontos fundamentais para que o usuário perceba a boa usabilidade.

    -----------------------------------------------------------

    Outra que ajuda a responder:

    CESPE /SOFTWARE:

    A concepção de uma interface para sítios web implica conhecer as características culturais e cognitivas dos usuários.(C)


ID
2228776
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere aos conceitos de usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e navegabilidade, bem como à arquitetura da informação, julgue o item a seguir.

Cabe à engenharia de usabilidade o desenvolvimento de interfaces entre sistemas.

Alternativas
Comentários
  • Usabilidade -> interface de usuário

  • cabe ao designer ou ao desenvolvedor

ID
2228782
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere aos conceitos de usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e navegabilidade, bem como à arquitetura da informação, julgue o item a seguir.

A arquitetura da informação compõe-se dos sistemas de navegação, de organização, de busca e de rotulação.

Alternativas
Comentários
  • Retirada do livro Information Architecture for the World Wide Web de Peter Morville. Disponível no link:

    https://doc.lagout.org/Others/Information%20Architecture%20For%20The%20World%20Wide%20Web.pdf

    Item 2.3 Collaboration and Communication

    Information Architecture

    The information architects focus on the design of organization, indexing, labeling, and navigation systems to support browsing and searching throughout the web site.

    Preciosismo puro da CESPE. Arquitetura da Informação pode ser definida segundo vários contextos, a depender do autor... 

  • Para quem não entende os comentários sem o gabarito e não tem acesso a resposta.

    Gaba: CERTO

     

     

    Arquitetura de informação

    Os arquitetos da informação concentram-se no design de sistemas de organização, indexação, rotulagem e navegação para dar suporte à navegação e pesquisa em todo o site.


ID
2228785
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

No que se refere aos conceitos de usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e navegabilidade, bem como à arquitetura da informação, julgue o item a seguir.

O termo wireframe designa a estrutura de informações em um banco de dados.

Alternativas
Comentários
  • Um wireframe de site web ou website wireframe é um protótipo usado em design de interface para sugerir a estrutura de um sítio web e relacionamentos entre suas páginas.

     

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Website_wireframe

     

    Gabarito: Errado

  • Complementando o Cleiton:

    Os wireframes darão boa base para a estrutura que o banco de dados deve ter. Então, basta organizar as tuplas que porventura já estiverem criadas, adicionar as tuplas que nasceram no meio do caminho e definir os campos para cada uma delas. Costumo fazer esse processo também desenhando à mão, mas depois é sempre bom passar tudo isso para um DER mais bem detalhado.

    Fonte: http://ramonpage.com/blog/2006/07/31/processo-de-criacao-web-a-diagramacao


ID
2228788
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o próximo item acerca de análise de requisitos de usabilidade, teste de usabilidade e de interfaces web.

A concepção de uma interface para sítios web implica conhecer as características culturais e cognitivas dos usuários.

Alternativas
Comentários
  • A concepção de uma interface para sítios web implica conhecer as características culturais e cognitivas dos usuários.

    Certo

  • O que é cognição?

    Bom, a cognição é o ato que consiste em processar as informações. A função dessa habilidade é o de perceber, integrar, compreender e responder adequadamente a todos os estímulos do ambiente de uma pessoa. Vale ressaltar que isso leva o indivíduo a pensar e a avaliar como e o que fazer para cumprir uma tarefa ou uma atividade social.

    Além disso, vale salientar que para processar, torna-se necessário o envolvimento de várias regiões cerebrais, que são responsáveis por abrigar determinadas funções que expressam uma habilidade específica.

    Fonte: neurosaber

    Significado dicionário:

    Aquisição de conhecimento; capacidade de discernir, de assimilar esse conhecimento; percepção.

    Fonte: dício.


ID
2228794
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o próximo item acerca de análise de requisitos de usabilidade, teste de usabilidade e de interfaces web.

Os requisitos de usabilidade devem ser estabelecidos em função do conteúdo, dos usuários e do contexto de uso.

Alternativas
Comentários
  • A usabilidade advém de um cenário onde é observado com técnicas o uso do sistema, interação do usuário final, neste processo podemos analisar o nível também de aceitação da ferramenta pelo usuário.

    Resposta: Certo


ID
2228797
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o próximo item acerca de análise de requisitos de usabilidade, teste de usabilidade e de interfaces web.

Os testes de usabilidade objetivam detectar problemas de responsividade dos sítios.

Alternativas
Comentários
  • " O objetivo do teste de usabilidade é avaliar a facilidade de uso e eficiência de uma interface e ter insights para melhorias através da observação de pessoas navegando no ambiente digital. O teste consiste em entrevistas nas quais os usuários realizam tarefas em uma interface, dentro de cenários que façam sentido tanto para eles quanto para o tipo de negócio. Por exemplo: em um site de e-commerce, os participantes do teste podem realizar uma busca por produto, escolha e pagamento. "

    http://www.saiba-mais.com/2016/01/05/o-que-e-um-teste-de-usabilidade/

  • ERRADO

    Errei na primeira vez que fiz a questão, pois não havia estudado a matéria e agora NUNCA mais errarei. Martele isso na sua cabeça:

    TESTE USABILIDADE NÃO PROCURA POR ERROS


ID
2228818
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o item subsecutivo, relativo a diretrizes e recomendações da Cartilha de Usabilidade do Projeto Padrões Brasil e-Gov.

Mesmo que um sítio disponibilize uma grande quantidade de informações e serviços, sua página inicial deve ter baixa carga de informação.

Alternativas
Comentários
  • Um carga de informação alta, diversa confunde o cidadão. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. Em caso de serviços quanto mais numerosas e complexas forem as ações necessárias para se concluir o serviço, maior a carga de informacional e a probabilidade de ocorrência de erros.

     

    Em resumo deve-se:

    A página inicial é a porta de entrada. Não devemos lotar essa porta com anúncios, banners, notícias. Deve-se dar a devida importância a cada elemento que vá estar na página. Muitas entradas resultam em dois problemas: excesso de opções e rolagens verticais.

    Analisando a afirmativa e os comentários acima descritos, concluímos que a afirmativa está correta, pois mesmo que um site possua uma alta carga de informação sua página inicial deve possuir baixa carga de informação.

     

     

    Gabarito: CERTO

     

    Referência: http:// epwg.governoeletronico.gov.br/cartilha-usabilidade#s2.2


ID
2228821
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o item subsecutivo, relativo a diretrizes e recomendações da Cartilha de Usabilidade do Projeto Padrões Brasil e-Gov.

Entre os recursos de leiaute que favorecem a acessibilidade da interface de um sítio estão a padronização de ícones e cores das páginas, o uso de espaços em branco entre conteúdos diferentes e o contraste entre o plano de fundo e os grafismos e textos.

Alternativas

ID
2228824
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o item subsecutivo, relativo a diretrizes e recomendações da Cartilha de Usabilidade do Projeto Padrões Brasil e-Gov.

No design de uma página web de governo, deve-se evitar o uso de recursos de interface recorrentes em outros sítios de Internet, de modo a consolidar uma experiência única do usuário com o sítio.

Alternativas
Comentários
  • "No design de uma página web de governo, deve-se EVITAR o uso de recursos de interface recorrentes em outros sítios de Internet, de modo a consolidar uma experiência única do usuário com o sítio."

    Pelo contrário, deve-se estimular uso de recursos recorrentes, aproveitando a memória de curto prazo do usuário.


ID
2228827
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o item subsecutivo, relativo a diretrizes e recomendações da Cartilha de Usabilidade do Projeto Padrões Brasil e-Gov.

A administração pública, ao disponibilizar informações e serviços em um sítio de Internet, deve considerar que as pessoas buscam informações de maneira sistemática e coerente.

Alternativas
Comentários
  • O design e o projetista deve considerar o pior caso (usuários sem experiência). Isso faz com que o layout seja desenhado para guiar o usuário em sua aplicação.

  • Estruturar a informação de forma lógica e intuitiva para o cidadão


ID
2228830
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TCE-PA
Ano
2016
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Julgue o item subsecutivo, relativo a diretrizes e recomendações da Cartilha de Usabilidade do Projeto Padrões Brasil e-Gov.

As páginas vinculadas a um sítio devem ter estrutura, identidade e interface próprias, de modo que fique claro ao usuário quando ele muda de ambiente.

Alternativas
Comentários
  • As páginas web devem seguir um padrão.
  • ERRADO
     

    15.1.3 Tornar a interface consistente
    A interface deve apresentar e obter informações de forma consistente. Isso implica: (1) todas as informações visuais são organizadas de acordo com regras de projeto mantidas ao longo de todas as exibições de telas, (2) mecanismos de entrada são restritos a um conjunto limitado que é usado de forma consistente por toda a aplicação e (3) mecanismos de navegação para passar de uma tarefa a outra são definidos e implementados de maneira consistente. Mandel [Man97] define um conjunto de princípios de projeto que ajudam a tornar a interface consistente:
    ...

    Mantenha a consistência em uma linha de produtos completa.
    Uma família de aplicações (ou seja, linha de produtos) deve implementar as mesmas regras de projeto de modo que a consistência seja mantida para toda a interação.

    Pressman, (Página 321)

  • Creio q redação esteja confusa. Embora a Cartilha de Usabilidade e-PWG recomende a padronização dos sites do governo, há itens que indicam sim a especificação em algumas páginas.

    Recomendações:

    1.40 Utilizar um projeto padrão de páginas.

    a identidade visual do sítio e a padronização das páginas devem levar em conta a função que cada página desempenha.

    Observar a:

    Padronização de ícones, posicionamento dos elementos na tela, cores, logotipo e elementos comuns; O projeto tipográfico consistente que garanta a legibilidade; O contraste entre informação e fundo; O esquema de cores condizente com o objetivo do portal; Os links de hipertexto devem apresentar decoração e cores consistentes em todo o sítio.

ID
2345176
Banca
IBFC
Órgão
TRE-AM
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Assinale a alternativa que complete correta e respectivamente a lacuna da frase a seguir: “Usabilidade, segundo a norma ISO 9241, é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com_______, _______e _______em um contexto de uso específico.”:

Alternativas
Comentários
  • c-

    Caracteristicas de uma interface que possui usabilidade:

    1- satisfação

    2- eficacia

    3- eficiencia

     

    https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_9241


ID
2345179
Banca
IBFC
Órgão
TRE-AM
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Identifique o termo técnico abaixo que está diretamente relacionando com os conceitos de ergonomia e usabilidade:

Alternativas
Comentários
  • Interface ou Interação Humano Computador (IHC), tratada nas Heurísticas de Nielsen.

     

    http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/alberto2012-1/06_AvHeuristica.pdf

     

  • b-

    IHC - interação homem-computador trata do estudo de interface dos sistemas e, consequentemente, do conceito de usabilidade, o que significa o grau de esforço necessario para compreender a interface de um sistema. Um sistema com boa usabilidade é instintivo para ser usado, necessitando poucas instruções (e.g.: a maçaneta padrão de uma porta é um exemplo de usabilidade porque qualquer pessoa com conhecimento mediano de mundo consegue opera-la de modo instintivo sem instrucoes).


ID
2367229
Banca
FGV
Órgão
ALERJ
Ano
2017
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

O antiquário “Só Velharia” possui um sistema de catálogo de produtos, desenvolvido há três anos, que é utilizado por todos os seus funcionários. Há cerca de um ano, devido à crise do país, a empresa teve que demitir alguns funcionários. Recentemente a “Só Velharia” conseguiu fechar um convênio com alguns investidores para retomar sua produtividade normal. Assim, a empresa decidiu recontratar alguns de seus antigos funcionários. Em relação ao sistema, a empresa acredita que não precisará readaptar esses funcionários.

O critério básico da engenharia de usabilidade que garantirá que esses funcionários não necessitarão de novo treinamento no sistema, mesmo após um ano sem utilizá-lo, é:

Alternativas
Comentários
  • O gabarito é a letra A.

     

    O critério é a memorização, pois mesmo sem utilizar o sistema por 1 ano os colaboradores tentem a se lembrar de como ele era. 


ID
2486053
Banca
FGV
Órgão
IBGE
Ano
2017
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários. Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Manuel é o analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da financeira SemGrana. Para realizar seu trabalho, Manuel frequentou diariamente a financeira por um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos funcionários da financeira. Dessa forma, Manuel pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos da financeira.

A preocupação demonstrada por Manuel pode ser traduzida pela heurística:

Alternativas
Comentários
  • Letra D = correspondência entre o sistema e o mundo real;

    Em relação ao mundo real podemos considerar: sons, visual e o tom de escrita que usuário utiliza para se comunicar. Implementamos bastante esta heurística quando utilizamos uma seta, ícones e utilizamos a cor vermelha para elementos negativos.

    Um software que usa essa heurística é o Photoshop em sua barra de ferramentas.

    Fonte:http://blog.caelum.com.br/10-heuristicas-de-nielsen-uma-formula-pra-evitar-erros-basicos-de-usabilidade/


ID
2524414
Banca
FCC
Órgão
DPE-RS
Ano
2017
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Em um site, a carga de informação é a soma de todos os elementos da interface do usuário. Com relação à carga de informação, segundo a cartilha de usabilidade versão 1.2, que faz parte dos Padrões Brasil e-Gov,

Alternativas
Comentários
  • b-

     

    1.18 Em textos extensos, oferecer a opção de baixar o documento

    Em caso de documentos extensos, como leis, decretos, deve-se fornecer uma opção para baixa e impressão desse documento, sempre junto a trecho descritivo ou texto integral em HTML.

     

    http://epwg.governoeletronico.gov.br/cartilha-usabilidade

  • Qual o problema da E?

  • e) Errada.

    1.22 A rolagem vertical ou horizontal de tela

    Quando uma página possui rolagem, parte da informação não é vista. Isso pode comprometer o andamento da tarefa para o cidadão, que precisa ver e se lembrar dessa porção informação não-visivel. Deve-se dar especial atenção quando estamos tratando de tabelas e formulários.

    Fonte: http://epwg.governoeletronico.gov.br/cartilha-usabilidade


ID
2528575
Banca
UFMT
Órgão
UFMT
Ano
2014
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Sobre objetivos de teste de usabilidade, considere:


I - Avaliar se os mecanismos de interação são fáceis de entender e usar.

II - Avaliar se os usuários conseguem encontrar rapidamente os mecanismos de navegação, conteúdo e funções.

III - Avaliar se as representações gráficas são de fácil entendimento e se os textos são inteligíveis e bem escritos.


São objetivos de teste de usabilidade:

Alternativas

ID
2542465
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
TRT - 7ª Região (CE)
Ano
2017
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

Algumas práticas de desenvolvimento de interfaces melhoram a experiência do usuário, entre elas o(a)

Alternativas
Comentários
  • Não devemos separar ações somente com cores, pois não seria funcional para pessoas dautônicas (por exemplo). Logo, devemos evitar tal prática.

  • Achei meio estranho, pois deve-se utilizar cores para distiguir as ações sim.

    Exemplo: Confirmar (botão verde), Cancelar/Excluir (botão vermelho)

  • Resposta: A


ID
2607535
Banca
FCC
Órgão
DPE-AM
Ano
2018
Provas
Disciplina
Arquitetura de Software
Assuntos

De acordo com os Padrões Web em Governo Eletrônico existem inúmeros métodos de análise de usabilidade, incluindo métodos de investigação, teste com usuários e métodos de inspeção. Dentre os métodos de inspeção estão

Alternativas
Comentários
  • Os métodos de Inspeção, ou métodos analíticos ou de prognósticos, caracterizam-se pela NÃO participação direta do usuário do sistema na avaliação. Por ex: Percurso Cognitivo, Avaliação Heurística e Inspeção de padrões.